רק חלק מהאנשים נוטלים את התרופה שלהם. קרדיט: Getty / Brothers91
משחק יכול להיות טיפולי. אבל האם אתה יכול להעז לדמיין עתיד שבומשחקיםזה רק מה שהרופאפְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹהזמין?
זה עתיד ש-DeepWell DTx במשימה לאבטח. החברה, שעדיין נמצאת בימיה הראשונים, היא כמה דברים בבת אחת. זהו עסק לפיתוח והוצאה לאור שיבנה משחקים טיפוליים בתוך הבית ויעזור לשותפי הפיתוח שלו לעשות את אותו הדבר. זה גם, אפילו יותר מכריע, ספק שירותי רגולציה.
כל טיפול שנרשם וכל תרופה ללא מרשם בארצות הברית כפופים לאישור רגולטורי על ידי מנהל המזון והתרופות. הבטחת אישורים היא תהליך ארוך ויקר, אך ניווט מוצלח בתהליך זה עשוי להפוך את המטרה של DeepWell לספק ולהגדיר את הסטנדרט ל"בידור רפואי" למציאות.
"עבור כל המעורבים, מה שמחזיר את כולנו הוא המטרה, המשימה ועד כמה זה יכול להיות גדול", אמר מייסד DeepWell, מייק ווילסון. "זה לא קשור רק למשחקים שאנחנו יוצרים; [זה גם לגבי] עיצוב מחדש של נקודת המבט של אנשים על המשחקים שהם כבר אוהבים".
וילסון, האב המייסד של חברת ההוצאה לאור חסרת כבוד של משחקי אינדי Devolver Digital, חובר כאן עם ריאן דאגלס, ממציא טכנולוגיות רפואיות מוכשר ומנהל לשעבר בתחום המדיטק - שני רקעים שונים בתכלית. אבל אולי מתאים שהרעיון שלהם הוא רעיון שנולד מתוך אמפתיה הדדית.
עסק הריפוי
"כשפגשתי את ריאן, הוא התאבל", אמר ווילסון. דאגלס היה בעיצומה של יציאה קרובה מנקסטרן, חברת המכשור הרפואי שבה בילה 15 שנים כנשיא, מנכ"ל ויו"ר משותף. והשינוי המסיבי הזה בחיים התפתח תוך כדי שהוא עיבד רובד אישי הרבה יותר של אבל.
"הוא איבד את אשתו לאחר [מאבק בריאות] ארוך והוא היה במקום שברירי", אמר ווילסון. שני הגברים, ששניהם גם עיינו לפרישה לאחר שעשו את הקריירה המצליחה שלהם בצד העסקי של תחומים יצירתיים ייחודיים, התחברו במהירות.
וילסון נזכר בשיחה מוקדמת שבה פרש הכל עבור שותפו לעתיד DeepWell: "אני מבין איפה אתה. מעולם לא איבדתי את אשתי, אבל איבדתי את החבר הכי טוב שלי ואיבדתי את אחותי איבדתי את אבא שלי אם אתה רק רוצה להסתובב ולבכות, אני הבחור שלך אנחנו לא צריכים לעשות שום עסק ביחד.
העסק הוא שהפגיש אותם בתחילה, ובאופן בלתי צפוי. לווילסון, שעזב את Devolver ב-2020, היו עיצובים לבניית חווית אמנות סוחפת "הרחק לגמרי מהדיגיטל" בתור הצעד הבא שלו. דאגלס, שכתב אז ספר עם שותפו לעתיד של וילסון בעשייה החדשה, בסופו של דבר התערב בשמו של שותפו לכותב למה שהתברר כפגישה חשובה.
"ריאן היה כמו תיוג של הרגע האחרון, וזה היה נהדר כי הוא בעצם גר [בסמוך]," הסביר ווילסון. הפרויקט שלו התפרק בסופו של דבר בתוך מגפת 2020, אבל הוא ודאגלס הבינו שניהם בעיצומה של ידידותם המתהווה שאולי שםהיהמשהו שהם יכולים לבנות ביחד. דאגלס יודע על בניית חברות גדולות וניווט במערכות הבירוקרטיות של הממשל הפדרלי. לעומת זאת, החברה של וילסון הייתה מבצע קטן ומרתק יותר, אבל היא זכתה להישג עולמי, והזמן שלו שם הותיר אותו עם אנשי הקשר הדרושים לפתיחת דלתות בעולם המשחקים.
"ריאן ואני בכנות לא יכולנו להיות שונים יותר. אבל המשותף לנו הוא שהמצאנו דרכים מהירות וקלות יותר לנווט בענף שהפך יותר ויותר נפוח ועגום ונוסע לאט", אמר ווילסון.
עם זאת, בהתחלה, דאגלס היה צריך קצת שכנוע.
רעיון טרי פוגש מחקר מעופש
"אני חושב שמייק ואני היינו מתאימים באופן ייחודי לעשות את זה כי לא היינו צריכים. שנינו היינו מאוד מרוצים מהתוצאות של הקריירה שלנו ומהחיים שלנו. אם כבר, באמת ניסינו להתיישב ולשחק טניס," אמר דאגלס.
אז כשווילסון שיתף את הרעיונות שיהפכו בסופו של דבר לבסיס של DeepWell, התגובה של דאגלס, שציפה להרגעה מסוימת, הייתה ספקנות. אבל בסופו של דבר, המדע הוא ששכנע אותו.
"מייק [...] זרק כמה מחקרים בדרכי, וככל שחפרתי עמוק יותר ויותר, [הייתי] כמו 'אוי אלוהים!'" המחקר אכן מבטיח. סקירת מחקרי עברפורסם בתחילת 2022, הסתכלו על יתרונות אמיתיים ומדידים לאחר שימוש ניסיוני במשחקי וידאו ככלי לשמירה על מטופלים המטופלים בהפרעות דיכאון מעורבים ופתיחים יותר לפסיכותרפיה. אַחֵר,בביצוע אוניברסיטת אוקספורדמספר שנים קודם לכן, גילה שלמשחקים יכולים להיות השפעות חיוביות על הרווחה הנפשית של אדם.
מופתע מהיקף המחקר הקיים כבר, דאגלס חפר עמוק יותר והתחיל להבחין בכמה סימנים מעודדים למגרש של ווילסון. הוא ראה כיצד מחקר הוכיח שמשחקים יכולים לתפקד כ"מנגנון מתן טיפולי", למשל. אחריות אישית ורצון להרגיש טוב יותר לא תמיד מספיקות כדי לשמור על נטילת התרופות שלהם לפי לוח זמנים
זה אולי נשמע טיפשי, אבל דאגלס יודע איזה אתגר זה יכול להיות בעולם הבריאות לשכנע מטופלים שהם צריכים לדאוג לעצמם. "כל מה שאנחנו עושים זה להמציא דברים שיכולים להשאיר אותך בחיים [אבל] אף אחד לא יעשה את זה", אמר בצחקוק עצבני. "אז הלידה הטיפולית תפסה אותי מיד".
Mashable Top Stories
דאגלס גם שם לב לנושא החוזר של משחקים שיכולים לשמש סוג של "טיפול משלים", שהוא תחום שהוא מכיר היטב כבר בזכות עבודתו בתחום המכשור הרפואי. מחקר הפסיכותרפיה לעיל ממחיש דוגמה אחת כזו בפעולה: למשחקים הייתה השפעה של שמירה על מעורבות רבה יותר של המטופלים.
הקשר טיפולי זה יכול גם לעזור למטופלים לסבול טוב יותר את ההשפעות של תרופות חזקות מסוימות. ישנן כל מיני תרופות המשמשות לטיפול במחלות קשות שמגיעות עם שורה ארוכה של תופעות לוואי לא נעימות ואפילו מסוכנות. אבל עם טיפול משלים יעיל, הגוף הופך להיות פתוח יותר לתרופה המדוברת, כלומר מטופל יכול לקחת מינון נמוך יותר ועדיין לקבל את מלוא ההשפעה של הטיפול שעלול לגרום לנזקים אחרים, שאינם קשורים.
"בהתאם למה שאכלת, ובהתאם למה שעשית, ותלוי, למשל, כמה אור שמש קיבלת היום, אולי תרצה לקחת כמות שונה של התרופה או [לעשות זאת] בזמן אחר," דאגלס אמר.
"דבר על שפוקימון הולך לרמה אחרת לגמרי. צפינו בך כל היום ואנחנו אומרים לךעַכשָׁיוזה הזמן הטוב ביותר שלך לקחת חלק אחד מהגלולה הזו שאחרת היית לוקח. זה ייתן לך את כל התועלת הטיפולית שאתה צריךותן לגוף שלך מנוחה."
נהנה עם המדע
דאגלס ראה את ההבטחה בכל זה, אבל הוא עדיין לא היה משוכנע לגמרי. אז הוא פנה למשפחתו, שכולן עוסקות באופן מקצועי במחקר רפואי בדרך כלשהי, לעזרה. הם שיתפו פעולה במחקר מטא, והעמידו גוף גדול של מחקרים קיימים על משחק כתרפיה לבדיקה מדוקדקת המעמידה את תהליכי המחקר והמתודולוגיות עצמם למבחן.
זֶהזה המקום שבו התרחשה פריצת הדרך עבור דאגלס.
"זה לא שמשחק לא חזק. זה ש... הייתה כל היהירות האקדמית הזו", אמר דאגלס. "זה מצב מאוד מטא".
שוב ושוב, הוא ראה דוגמאות שבהן חוקרים היו נוחתים על אסטרטגיות "מיושנות" לחינוך מטופלים ולשינוי התנהגותם מראש, ולאחר מכן מעבירים את זה למפתחים בקריאה "לנסח את זה!" ואז דאגלס ראה סוף סוף איפה דברים יכולים להתקלקל.
הוא כבר הופתע מהכמות העצומה של המחקר הקיים, והראוי, על היתרונות הטיפוליים של משחק, אבל כאן הבחין דאגלס בדיסוננס הברור בדיעבד בין מדע לאמנות. כאשר חוקרים מובילים את התהליך, קריאות "להגביר את זה" הובילו כצפוי למפתחים עם "מכניקת משחק משנית" כמו ציונים, תגים, רמות ומעמד חברתי.
"זה לא המשחק. זה החרא המגניב", אמר. אפילו כמומחה המדטק בצמד המייסדים של DeepWell, דאגלס זיהה מיד שמכניקה משנית היא רק הפרס. ניתן להשתמש בהם כדי לתקשר ולחזק את ההשפעות של כל תועלת טיפולית שמוצעת, אך פעולת המשחק היא החשובה ביותר בהקשר של בידור רפואי.
"מה חסר ב-Fitbit שלך, מה חסר לךRocketMath, מה שחסר בהרבה מהדברים האלה זה שאתה לאלְשַׂחֵק. אז אתה מאבד את מנגנון ההתקשרות, אבל אתה גם מאבד את הנוירוכימיקלים [הגוף שלך יוצר] במהלך המשחק, שמביאים לך יותר סיכוי ליצור מסלול עצבי חדש, ויותר סיכוי לבחור בו כמסלול מועדף."
המשחקים שמעסיקים אותנו ומשחקים הם אלה שכיף לשחק בפועל. אז אם משחק שנועד להעניק יתרונות טיפולייםלאכיף לשחק, זה לא יעבוד כמתוכנן.
"ברגע שראיתי את זה, הייתי כמו 'אני מזהה את זה. זו יהירות אקדמית'", אמר דאגלס. הרופאים היו "הכלבים הגדולים" ומפתחי המשחק עשו כמיטב יכולתם למלא אחר הוראות הרופאים, אפילו על חשבון המומחיות וההבנה העמוקה שלהם במשחק והשפעותיו.
"מפתחי משחקים הם מדעני תצפית. והם מדעני נתונים", אמר דאגלס. יש ידע מוסדי של עשרות שנים בשלב זה, אבל אפילו בימים הראשונים שלאסטרואידיםופק-מן, היוצרים הטובים ביותר התלבטו באופן אורגני באסטרטגיות וטכניקות שיכולות לשמור על שחקנים משקיעים במה שהם משחקים, ובסופו של דבר, להגביר את תחושת ההשקעה שלהם.
דאגלס, שידע את כל זה, קבע מיד את קו השבר בגישת "הטיפול הראשון" של מחקרים קודמים. הוא ראה מיד כיצד הרופאים "למעשה לקחו את הפוטנציאל הטיפולי של המשחק" בכך שהם מפריעים ליצירתיות של היוצרים. מחקר המטא לא רק מכר לו את התוכנית של ווילסון, הוא גם הפך לסיפור אזהרה מאלף.
"ל[DeepWell] יש את כל התשתית הזו שבה הרופאים והאנשים האיכותיים ואנשי הרגולציה והמשפטים -של כולםעובד בשירות של מפתח המשחק כדי לוודא שזה משחק טוב."
מפתחי הוראה מה שהם כבר יודעים
בחודש מאי אירחה החברה את בריאות הנפש השנתית הראשונה שלהמשחק ג'אם, מזמין צוותים של מפתחיםליצור משחק מאפס"המחנך, מתייחס או חוגג את בריאות הנפש." הזוכה בפרס הגדול של משחק בריאות הנפש היהחדר פנימי, הרפתקה נרטיבית הנאבקת בדיכאון מגיפה. סגנית אלופת, בנוי עבורתאריך משחק, הוא משחק בנוי סביב תרגילי נשימה שנקראביוטופ. הזוכה במקום השלישי הואלְמַשֵׁשׁ, משחק פאזל שפה ייחודי העוסק במאבקים בחרדה חברתית.
ווילסון הסתמך על המוניטין שלו בתעשייה כדי למצוא את המפתחים שיוכלו לייצר את המשחקים האלה. "הלכתי אל [היוצרים] שידעתי באופן אישי שעובדים על משחקים בצורה [...] מועילה ומסתכלים על התעשייה גם בצורה מתקדמת", אמר. "זו הייתה רק שיחה אחת בכל פעם עם חברים ותיקים ואנשים שאני מכבד".
וילסון גילה מהר מאוד שאין מה להציע, באמת. הרעיון הבסיסי של יצירת צינור למשחקים טיפוליים להיות מוכרים באופן רשמי, פדרלית ככזה היה מנצח מיידי בקרב מפתחים.
קייט אדוארדס, המנהלת לשעבר של The Global Game Jam ושל איגוד מפתחי המשחקים העצמאיים הייתה אחת מאלה שזכו בקלות. "אני כאילו, פשוט תפסיק. אני בפנים. אני בפנים", היא נזכרת ואמרה לווילסון כשעלה על המגרש. "אני חושב שעבור רבים מאיתנו בתעשייה הזו, אנחנו כבר יודעים את זה או שאנחנו כבר מרגישים באופן מרומז [שלמשחקים יכולים להיות ערך טיפולי]. אז עכשיו, זו דרך להעלות את האמת של זה במדיום שהיינו בו. עובדת במשך עשרות שנים", אמרה.
מכשול הרבה יותר גדול מלמשוך מפתחים הוא הבעיה של איך רואים משחקים במיינסטרים. "אני לא חושב שאנחנו נמצאים באשליה שמה שאנחנו עושים מנותק לחלוטין מתפיסה כוללת של משחקים שאנחנו יודעים שהיא עדיין קצת מאתגרת בחוגים מסוימים", אמר אדוארדס. "חלק מהסיבה לכך שכל כך התרגשתי להצטרף לזה היא כי אני כן חושב שזו דרך מוצקה ומבוססת מדעית להעלות את כל השיחה הזו."
"אני מרגיש שהאנשים היחידים שמשתמשים במדע כרגע משתמשים בו בדרכים מרושעות", אמר ווילסון. יש כל כך הרבה משחקים שמשתמשים באסטרטגיות טורפות שמנצלות את הפסיכולוגיה של השחקנים כדי להרוויח. "זה יהיה ממש חבל, אם זה היה כל הסיפור של חקר הפסיכולוגיה במשחקי וידאו."
הדרך הארוכה לפנינו
DeepWell הוא ילד של המגיפה, ועבודת בנייתה רק החלה. המאבק העולמי נגד נגיף הקורונה (COVID-19) נחשב כמקל על העומס של תהליכים ביורוקרטיים מסוימים ב-FDA, אך אין ערובה שהשינויים הללו יישארו בטווח הארוך.
DeepWell אולי עדיין בשלביה הראשונים, אבל המסע בו עברו שני המייסדים עד כה הוא מלמד. פער סקרנות עצום קיים עבור הציבור הרחב בין המגרש הבסיסי של "בידור רפואי" ומשחקים המקבלים אישורי ה-FDA בפועל, לבין דרך להבין בדיוק איך משחקים ממש ממש.הָיָה יָכוֹלבסופו של דבר הופך למשהו שהרופא הורה שזור היישר לתוך סיפור המקור המרתק של DeepWell.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.