Halo Wars 2, משחק אסטרטגיה בזמן אמת לקונסולות, עובר על הגבול בין משמח לצורם. סרט ההמשך לספין-אוף של Ensemble Studios משנת 2011 עושה התקדמות גדולה, במיוחד על ידי הוספת נגני PC למיקס, אבל הפקדים שוב פוגעים בחוויית ה-RTS בקונסולה.
לפני המקורHalo Warsב-Xbox 360, למשחקי RTS מבוססי קונסולות לא היה הרבה מתאים. בין היציאות המקוללות של משחקים כמופיקוד וכבש: התראה אדומהוקרב על כדור הארץ התיכון, היה חלל גדול שאיש לא העז למלא. משחקי RTS מכובדים כמוסטארקראפטומלחמה טוטאליתנדרש דיוק של עכבר ומקלדת. בקר לא הצליח לעמוד בקצב. אבל של Creative AssemblyHalo Wars 2מתחנן להבדיל.
זה משחק Halo עד הסוף
אמנם זה לא יריות מגוף ראשון,הֵלהמעריצים ישמחו עד כמה הסביבות נראות ומוכרות. זו מפה זוהרת וזוהרת אחת אחרי השנייה, מפולפלת בקטעים מדהימים ביניהם.
ארון הקודש, הוצג בהילה 3כמקום הולדתן של טבעות ההילה עצמן, מכין את הבמהHalo Wars 2. אבל כשאליס-130 ודאגלס-042, שני שלישים מהספרטנים של רוח האש, מגלים כשהם הולכים לחקור את המבנה המסתורי הזה שהם זומנו אליו: האנושות תצטרך להילחם על הישרדות שוב. הם יצטרכו לשלוט בכוח המדהים של ארון הקודש מאויב חדש. ברוט רב עוצמה, לשעבר מהאמנה, בשם אטריוקס, בנה צבא אדיר של עמיתים ברוטים ושכירי חרב חסרי רחמים, המגורשים. המגורשים לא יעצור בשום דבר כדי להחזיק את הארון ואת כל הכוח הכלול בתוכו.
סיפור סיפורים הוא חלק ממה שסדרת Halo מצטיינת בו. האנדרדוגים החריפים מקבלים משאבים מוגבלים ומתבקשים לעשות ניסים, כל זאת תוך ניסיון לא למות בצורה נוראית בידי חייזרים שחושבים על פיצוץ הציוויליזציה האנושית לשכחה. קל להזדהות עם דמויות המפתחהֵלמשחקים, כי הם כל אחד מאיתנו.Halo Wars 2אינו שונה. לעתים קרובות מצאתי את עצמי מהנהן יחד עם אנדרס וצוחק יחד עם אליס. האישיות של המשחק זורחת אפילו ברגעים היומיומיים ביותר.
הסיפור הוא אחת הסיבות היחידות שבגללן שיחקתי את הקמפיין עד לסיומו. בניגוד למשחקים אחרים בהֵלסִדרָה,Halo Wars 2יש נרטיב שמרגיש קוהרנטי מתחילתו ועד סופו. קשתות סיפור המשימה משתלבות היטב אחת עם השנייה. אין משימה "ניתנת לדילוג" באמצע המשחק. ובעוד שיש רק שתים עשרה משימות בסך הכל, כל אחת מהן נחוצה מבחינה נרטיבית. לעומת זאת,Starcraft 2: Wings of Libertyהיו עשרים ותשע משימות, שבהן יותר מכמה התחשק לרפד. שמירה על הקמפיין לחוויה קצרה יחסית פירושה שלסיפור הייתה מעט מאוד הזדמנויות לרדת מהפסים.
אחת מנקודות החן לקראת תחילת המשחק היא משימה אחת שלוש אפס, שבה אליס-130 צריכה לחלץ את חייליה מ-The Banished. בעוד אליס-130 עוברת במפה, מנפצת ספרטנים בגירוש ומשתלטת על רכבי האויב, הסרקזם והחוצפה המצחיקה שלה גרמו לי לצחוק בקול יותר מפעם אחת. כשהיא סוף סוף מצליחה ליצור קשר עם רוח האש ועם קפטן קאטר, הביטחון והנחישות שהיא משרה על החיילים שלה כשהם צריכים להחזיק את הקו לגיבוי הם מה שהשאירו אותי ממוקד ברגעים מעצבנים של משחק.
הסיפור נפל לי לקראת סוף המשחק. בעוד שלכל אחת מהמשימות היו התכונות הגואלות שלה, המסקנה הייתה לא מספקת. זה הרגיש פתוח מספיק בשביל המשך נוסף, וזה נחמד, אבל זה הרגיש הרבה פחות משכנע מהסוף של המקורHalo Warsמִשְׂחָק. תלוי איך סיימתם את המשחק המקורי, זה היה סופי (עם הצוות בשינה קריו) או הקנטה. היה קצת מקום להתנועע, אבל לא כמו בHalo Wars 2. ועד כמה שאני מעריך את הצעד הבטוח לעבר Sequeldom, זו לא הייתה הגישה הנכונה.
Halo Wars 2הוא בדיוק השילוב הנכון של דחיפות תזזיתית וריחוף חוצפה. קפטן קאטר דוחף את הצוות האדום קדימה, דוחף את השחקנים להשלים את מה שנראה כבלתי אפשרי. זה סוג הלחץ שמעריצי Halo התחילו לאהוב ולצפות לו. ההתלבטויות בין הספרטנים, הצרימה המענגת של פרופסור אנדרס ואפילו הקשקושים הקטנים מהחיילים שלך ("תן לי משהו לשרוף!") בזמן שאתה מתקשר איתם הם כולם רגעים ראויים לחייך בעיצומה של המהומה. ההפסקות החביבות האלה הופכות את הצורך לשחק באותה משימה שוב ושוב למהנה הרבה יותר.
Mashable Top Stories
הבקרים לא ממש יכולים לעמוד בקצב, אבל הם בהחלט מנסים
Halo Wars של אנסמבל אולפני פלשה לחלל ה-RTS המסורתי ב-2009. לא הייתה יציאת מחשב מיידית עבור נגני RTS עקשנים מהאסכולה הישנה. אתה רוצה אהֵלניסיון ב-RTS? הפשיל שרוולים והשאיר את המקלדת על השולחן.Halo Warsלא היה רק RTS לקונסולה, זה היה RTS שנבנה במיוחד עבור בקר. זה לא נועד לחקות עכבר ומקלדת. שחקנים נאלצו להתנהג יפה עם פגושים וטריגרים, להתנגד לגירוד של גלגל עכבר. עבור שחקני קונסולות שמעולם לא שיחקו ב-RTS, Halo Wars היה גם נגיש וגם מאתגר בכל הדרכים הנכונות.
Halo Wars 2, כאבולוציה של המקור, מצליח לארוז ביעילות חבילה שלמה של בקרות RTS לחלל קטן יחסית, וזה הישג בפני עצמו. אם מעולם לא שיחקת במשחק RTS, שלא לדבר על אחד על קונסולה,Halo Wars 2הוא המקום הטוב ביותר להתחיל בו. החוויה ידידותית לשחקנים כמו שמשחקי RTS מקבלים. אבל אם אתה גיימר RTS מסורתי שמסתמך על עכבר ומקלדת למען השפיות, אתה עומד לעבור תקופה קשה. זה המון לשבור הרגלים ישנים ולבנות חדשים. השימוש בטריגרים, פגושים ו-D-Pad לניהול ושליטה בכוחות דורש קצת התרגלות.
Halo Wars 2מתקרב לאלגנטיות במשחקיות, אבל לא ממש פוגע במטרה. כל כך הרבה מההתמקדות, אפילו במדריכים, היא על אופן השימוש בפקדים. השתלבות שיטתית של שחקנים בחוויה היא קריטית, במיוחד עבור אלה החדשיםHalo Warsמערכות. לאחר שעוברים את שני המדריכים, עדיין קשה לעקוב אחר איך לבחור חיילים ולארגן אותם ביעילות לחוליות. אם אתה מגשש עם מורכבויות מעצבנות של תנועה וניהול, אתה בעצם לא משחק את המשחק.
זמן הוא הכל באסטרטגיה בזמן אמת. אין דרך לעצור ולכוון את החיילים בצורה איטית ושיטתית. הפרעה של בקר מוסיפה שניות יקרות. השניות הללו מתגלגלות לתוך שדרוגים מאוחרים של יחידות, בניית כוחות איטית ובהכרח נמחצים על ידי אטריוקס וצבאו המגורש. ככל שהפעלה מחדש של משימות היא חלק מאתוס ה-RTS, זה דבר אחד לעשות זאת כדי ללמוד את הטקטיקה - זה לגמרי אחר להתחיל מחדש כי אתה פשוט לא יכול לנוע מהר מספיק עם הבקר.
משחקי אסטרטגיה בזמן אמת אינם מיועדים לקונסולות. ובעודHalo Wars 2היא חוויה הרבה יותר טובה מרוב יציאות הקונסולות של משחקי RTS פופולריים, היא חסרה דיוק (ועכבר גבוה DPI). למרבה המזל,Halo Wars 2תומך ב-Xbox Play Anywhere, כך ששחקנים לא יהיו קשורים לבקרי ה-Xbox One שלהם. ואני לא אתפתה לזרוק את הבקר שלי על הקיר בזעם מתוסכל.
תמיד עדיף עם חברים
שלל אפשרויות מרובי המשתתפים הוא מה שנותן ל-Halo Wars 2 את אורך החיים והגמישות הדרושים לו כדי לשרוד מעבר לשבועיים הראשונים. למרות שהקמפיין חזק ומהנה, במיוחד עם אפשרות לשיתוף פעולה, הוא לא ארוך במיוחד.
Halo Wars 2יש את כל מצבי מרובי המשתתפים הרגילים שהייתם מצפים להם -- Domination, Skirmish, Deathmatch -- והם יעילים מספיק. המפות נעות בין אדירה להענשה ממש, תלוי במצב. להתחבר עם חבר ולכסח את הבינה המלאכותית זה הכל צחוק מטורף וציטוט של סרטי מלחמה. ואני מודה שזה כיף להשתלט על הנקודות בדומיניון, במיוחד תוך ניצול המערך המדהים של סמכויות מנהיג. (זה, וOverwatchלימד אותי ש-Holding The Point הוא הדבר היחיד שחשוב בחיים.) אבלHalo Wars 2מרובה המשתתפים של משחק זוהר באמת עם מצב בניית חפיסת הבליץ.
הבליץ הוא המקום שבו אני מבלה את רוב זמני מרובי המשתתפים שלי. בליץ שואבת לא מעט מההשראה שלו מה-Halo 5: Guardiansמצב Warzone. חבילות כרטיסי דרישה מתקבלות באמצעות משחק (או שניתן לרכוש אותן מחנות ה-Xbox) ומשמשות לבניית חפיסות עבור מערך של מנהיגים שונים, כולל קפטן קאטר, פרופסור אנדרס וה-Covenant Shipmaster. הבליץ מהיר בערך כפי שאתה יכול לדמיין שזה יהיה. המשחקים עוברים די מהר. רוב המשחקים החדשים שלי נמשכו רק חמש דקות. זהו קרב קדחתני לשלוט באזורים ולצבור נקודות.
לאחר שצברת מספר קלפים מהשלמת ההדרכות (מה שאני ממליץ לך לעשות בכל מקרה, כי ניהול כוחות הוא בלתי אפשרי בלי להבין הכל במדריכים האלה) והשלמת משימות הקמפיין, בניית החפיסות היא המון כיף. אתה כל הזמן רוכב דרך הסיפון שלך, בדומה לקלאש רויאל. לדוגמה, אתה צריך רק כרטיס יחידת נחתים אחד בחפיסה שלך, אבל הוא יגיע לידיך מספר פעמים במהלך משחק. כל כפילויות שאתה מקבל באמצעות פתיחת חבילות הדרישה נספרות לקראת העלאת הכוחות או הרכב הספציפיים. לחלק מהכרטיסים יש מילות מפתח שמשנות יחידות בסיס ומעניקות להן כוחות מיוחדים, כמו Siphon או Reflect, מה שהופך אותם ליקרים יותר מגרסאות הווניל, אבל יקרים יותר בקרב.
בליץ לקחה כמה דגמים מוצלחים מרובי משתתפים, מHalo 5: GuardiansWarzone וקלאש רויאל, ועשה חוויה מהירה, מעט מתסכלת, אבל לגמרי מהנה, שממשיכה לשמור אותי על קצה הכורסה המשרדית שלי. המשחקים קצרים מספיק כדי ש"רק עוד אחד" היא לרוב המנטרה של הערב.
Halo Wars 2 שובה לב, אבל פגום מבחינה מכנית
Halo Wars 2היא חווית RTS שובבה ומעוגלת שמצליחה להיות מהנה למרות בעיות השליטה שלה ומכניקת המשחק המטופשת שלה. עם משחקי RTS שנהנים מתנופה קטנה לאחר מספר שנים בצד,Halo Wars 2היא סטייה מרעננת (אם כי מתסכלת) מהנורמה. מסקנת הקמפיין לא הייתה מספקת, אבל הקשת הנרטיבית הכוללת הייתה שווה בהחלט לשחק דרכה. ועכשיו, זו ההבטחה למשחק בליץ טוב שתגרום לי לחזור לעוד.
אמנדה פארו כותבת על משחקי וידאו ושולחן עבודה כבר מספר שנים. הטעם שלה אקלקטי ומגוון, עם אהבה לאסטרטגיה ואקשן. אתה יכול למצוא אותה בטוויטר בכתובת@amandafarough, שם היא צפויה לשלוח את ה-Overwatch הראשי שלה, D. Va, ו-Lucio. ניתן למצוא אצלה גם עבודות קודמות שלהאתר אישי.
טינה היא עורכת המשחקים של Mashable. היא ניו יורקרית נולדה וגדלה. היא קיבלה תואר במדיה, תרבות ותקשורת באוניברסיטת ניו יורק, שם גם החלה את קריירת הכתיבה שלה. טינה עורכת וכותבת על משחקי וידאו כבר 8 שנים, ועובדת על פני חנויות שונות כולל Complex Magazine ו- Gawker's Kotaku לשעבר. היא שחקנית יריות מעולה בגוף ראשון אבל מעדיפה סיפורים מעל הכל. יש לה גם את החתול הרך בעולם.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.