היופי והפוטנציאל של 'סיפור המגפה: התמימות' הוא אחד מתכלים קרדיט: פוקוס הום אינטראקטיב
האפוקליפסה הפכה למסגרת הסיפורית המועדפת לקתרזיס מזוכיסטי בסיפורת, בין אם בסרטים (מקום שקט), מופעים (מתים מהלכים), או משחקים (האחרון מבינינו-- ועוד אינספור אחרים).
עם זאת, אנחנו לא ממש הולכים לסיפורים האלה בגלל האימה המוחצת הטמונה בהגדרות האלה שלאחר הקטסטרופה. מה שאנחנו רוצים, באמת, הוא להרגיש את רגעי ההקלה בסיפורים האלה - איזה שביב של תקווה שנצליח לצאת בחיים מהעולם האמיתי שלנו שמתדרדר במהירות.
ושםסיפור מגפה: תמימות, משחק התגנבות בינוני מעוצב היטב מבית צוות העיצוב הצרפתי Asobo Studio, עושה את הטעויות הגדולות ביותר שלו.
להיות מהמם חזותית לא יכול להציל את 'סיפור המגפה' קרדיט: focus home interactive
כדי להיות ברור, יש לצפות לאכזריות מסיפור שממש זוחל במגפה, נגיעות, שחיתות ואפלה מימי הביניים הנובעת מהתפרקות חברתית וגם על-טבעית.
אתה משחק בתור אמישה, בתו של אציל בצרפת הכפרית של המאה ה-14, שחייה האידיליים מתפוררים בפתאומיות כאשר שילוב מבלבל של מכת חולדות ואינקוויזיציה מרושעת תוקפת את הטירה שלך. לאחר שהוריה (ובני ביתה) נרצחים, על אמישה להציל את אחיה הקטן והחולה הוגו המוזר והחולה מעולם המוות והכאוס שהם חיים בו לפתע - מה שקשה יותר בגלל העובדה שהוא איכשהו המפתח המסתורי ל הסכסוך הנסתר.
אם אתה חושב שקלקלתי לך משהו מהמשחק הזה, אז גיליתסיפור מגפה: תמימותהפגם הראשון של: הסיפור שלו נוגס הרבה יותר ממה שהוא יכול ללעוס. באופן יחסי, הוא מצפה ממך להרגיש מושקע בהנחת היסוד המורכבת מדי שלו, מבלי לתת לך באמת בסיס איתן לבנות עליו.
הסיפור שלו נוגס הרבה יותר ממה שהוא יכול ללעוס.
כל סיכום העלילה הזה מתרחש בפרק הראשון הקצר יחסית של המסע הזה בן 17 הפרקים. לפני שהיא נותנת לך הזדמנות להתמצא או לבסס התקשרות כלשהי לעולם השופע מבחינה ויזואלית, לדמויות, להימור הרגשי, לטון, לתפאורה או למקום,סיפור מגפה: תמימותמיד ממלא את עולמו בנחילי עכברושים ובעלילות המפותלות שמגיעות איתם.
למרות הנושא העיקש שלו על אובדן התמימות (זה בכותרת!),סיפור מגיפהלא משקיעה בשום חזון של עולמו או בדמויות הצעירות לפני שהן טבעו ברקב ובזנבות חולדה. אין תחושה של אובדן, כי מעולם לא חווית שום דבר מלבד ריקבון משעמם ומשעמם.
המטרה שלך היא להגן על הוגו. אתה עושה זאת עם התגנבות וקלע, פותרים חידות כדי להימנע משומרי האינקוויזיציה או המוני חולדות. בתור המכונאי היחיד שגוזל 80 אחוז מהזמן והאינטראקציות שלך, מערכת ההתגנבות הזו רדודה להפליא.
בטח, אתה מקבל כלים חדשים ככל שאתה מתקדם, מה שהופך את המשחק הראשי לרגע למעניין יותר מדי פעם. אבל פעמונים ושריקות לא יכולים להציל אותך מהמונוטוניות המוחלטת של לולאת המשחק הראשית, שהופכת המוני מגעילים של ערימות מלכי עכברים מתפתלות למטלות ולא למשהו אפילו קצת מפחיד. הבעיה היא חוסר המתח הברור בכל מפגש. בלעדיו, המשחק אפילו לא משיג את האימה שהוא כל כך רוצה לספוג, אלא מספק שעמום טהור.
הייתי צריך יותר זמן עם מה שהופך את 'סיפור המגפה' ליפה כדי לפספס אותו מאוחר יותר. קרדיט: focus home interactive
ניתן לטעון, זו לא רק אשמת המכונאים. הנרטיב עושה מעט כדי להגדיר הימור שאולי נתן למה שאתה עושה תחושה של מטרה גדולה יותר.
Mashable Top Stories
כדי להתחיל,סיפור מגיפהמעריך באופן פראי את הסובלנות של השחקנים למשימות ליווי שלמות הכוללות משחק. נראה שאתה מאמין שתתחבר רגשית להוגו על ידי עיבוד לו שק תפוחי אדמה שאתה גורר מסביב בבוץ שורץ החולדות, רק עם פחות שימוש מעשי או אישיות.
כדי להתחיל, Plauge Tale מעריך באופן פראי את הסובלנות של השחקנים למשימות ליווי שלמות של המשחקים.
יש גם את חוסר תשומת הלב המוזר שניתן לגרום לקשר המרכזי בין הוגו לאמיסיה להרגיש אמין. בהתחלה זה התברר שהוא ואמישיה היו מנוכרים מאז לידתו, שכן אמם (אלכימאית) בודדה אותו בניסיון לרפא את מחלת הדם המוזרה שלו.
אולם כאשר אסון מתרחש, לפתע שניכם נעשים קרובים ומחוברים מיד, ושוללים את האפשרות לחקור כל קמט מעניין בדינמיקה שלהם.
זה כמהסיפור מגיפההנרטיב של מתנגן: מוצגת נקודת עלילה מסובכת או חיונית לכאורה, רק כדי שהדמויות יוכלו להניף כל צורך להסביר לקהל מה הן אומרות. מושגים כמו "מקולה", "אינקוויזיציה" ו"סף" נשמטים כלאחר יד בשיחה כמרכזי הסכסוך המרכזי. עם זאת, למרות שנראה שהדמויות יודעות מה הן, לשחקנים נותר לתהות איזו סצנת חיתוך או דיאלוג NPC הם החמיצו.
עד הסוף, חלק מזה מוסבר - בערך. אבל זה קורה באופן שגורם לך לתהות מדוע המשחק מנע כל מידע לגביו מלכתחילה. יש הבדל בין מניעת מידע משחקנים כדי ליצור תככים ומסתורין, לעומת הסבר מספיק כדי להרוס את התככים אבל לא מספיק כדי להיות שום דבר מלבד מבלבל.
יש זיקוקים של משחק טוב יותר בעגמומיות של 'סיפורי המגפה' קרדיט: focus home Interactive
ברגעים מסוימים, אני רואה מהסיפור מגיפהנועד לעשות -- ויש דוגמה טובה לאופן שבו השארת דברים לא מוסברים מוסיפה לסיפור ולסביבה.
בטירה שאתה בא לקרוא לו בסיס בית, יש קבר שאמיסיה והוגו מתפללים אליו לעתים קרובות לנחמה, ומודים לבעל הטירה על ההגנה. אתה אף פעם לא לומד יותר על מי היה האדם, אבל אותם רגעים שקטים של תקווה והכרת תודה עושים יותר לבניית מערכת היחסים שלך עם הוגו מאשר השעות שבילה בגרירתו בבוץ.
אבל בסופו של דבר זה סימן רע מאוד כאשר, הרבה מעבר לנקודת האמצע של סיפור, יש לך כמעט אפס אחיזה בכוחות הבסיסיים ביותר הפועלים בעולם הבדיוני. אבל זה בדיוק מה שאתה מקבל איתוסיפור מגיפה, בין אם זה שאלות על הקסם, מה עומד על כף המאזניים, איך כל זה התחיל, למה אתה עושה משהו מזה, או מי בכלל הנבל הראשי. למעשה, אתה לא רואה את פניו של הנבל עד פרק 10, אז רוב הזמן אתה אמור להרגיש מושקע בשנאת אינקוויזיציה חסרת פנים יחד עם ערימות (אולי לא קשורות?) של חולדות.
זה סימן רע מאוד כאשר, הרבה מעבר לנקודת האמצע של סיפור, יש לך כמעט אפס אחיזה בכוחות הבסיסיים ביותר הפועלים בעולם הבדיוני.
אני אפילו לא יכול לשבח את המחויבות של המשחק לאווירה או הטון הלא אישי העגום הזה, כי הוא אפילו מבזבז את הפוטנציאל לגרום לנחילי פגרים נרקבים וחולדות להרגיש הכל חוץ מבזבוז.
סיפור מגיפהלא בונה עולם שמתפרק, אלא סדרה של רמות שונות ולא קשורות שבהן נראה שהכיוון האמנותי הסתכם ב"סופר מסוקס". אף אחד מהמקומות לא מרגיש שחיים בו לפני הקריסה המוחלטת שלהם, מלבד כמה חריגים בולטים במערכה 4. ללא כל טרנספורמציה, התקדמות או שינוי בעולם עד הסוף, אין עוגן רגשי קטן שידאג להרס שלו. ואני לא יודע, לתת לעולמך קצת אנושיות להפסיד מרגיש די אינטגרלי לסיפור על אובדן התמימות.
שום דבר מזה לא אומר את זהסיפור מגיפההוא חסר ערך. למעשה, דווקא הפוטנציאל הגדול שלו הוא שהופך את ההזדמנויות שהוחמצו כל כך לקשה להתעלם ממנו.
למרות הכישלונות לתקשר בצורה הולמת את החוויה או העולם,סיפור מגיפהאין ספק שהוא משחק חכם. הבעיה שלו היא שהוא עשוי להיות חכם מדי לטובתו, מרוחק ויומרני לגבי כמה הקהל שלו יכול להסיק מבלי להסביר יותר מעצמו. וזה פוגע בשאיפותיו הרבות הראויות להערצה.
מה היה העולם הזה לפני החולדות? קרדיט: התמקדות בבידור ביתי
איפשהו קבורה מתחת לערימות ההריסות שורצות החולדות של היסוד הרעוע שלה היא גרסה הרבה יותר טובה שלסיפור מגיפה. למרות הפגמים שלו, עדיין יש הרבה מה לאהוב ולהעריך במשחק. פעמים רבות, במיוחד כשהיא מתמקדת במערכות היחסים של הדמויות ולא בעלילות מפותלות, היא אפילו מפלרטטת עם מצוינות - וזו הסיבה שכל כך חבל שהחוויה שלו מרגע לרגע מרגישה חסרת ברק.
אבל עבור רבים, ההבטחה הזו מספיקה, לא משנה כמה גרועה מבוצעת במלואה. אוהבי משחקי התגנבות מונעי נרטיב ימצאו הרבה קווי דמיון עםחסר כבודסדרות (אם כי הרבה פחות מורכבות מכנית או נרטיבית). במיטבוסיפור מגיפההוא הסיפורחסר כבודנאמר, רק מנקודת המבט של הילדים שעתידם נשדד.
עם זאת, בסך הכל, זיהום הבעיות גובר על כל מה שטוב במשחק, ומשאיר מאחוריו רק קליפה עקובת מדם של עצמות.
ג'ס היא מבקרת תרבות לוס אנג'לס שמסקרת אינטימיות בעידן הדיגיטלי, ממין ומערכות יחסים ועד גראס וכל המדיה (טלוויזיה, משחקים, סרטים, אינטרנט). בעבר עורכת שותפה ב-Kill Screen, אתה יכול למצוא את דבריה גם על Vice, The Atlantic, Rolling Stone, Vox ואחרים. היא מהגרת אמריקאית ברזילאית-שוויצרית עם אהבה לכל הדברים המוזרים והקסומים.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.