Shigeru Miyamoto מגלה מדוע אינך יכול לשחק 'Super Mario Run' במצב לא מקוון

קרדיט: נינטנדו

כשחושבים על זה,ריצת סופר מריוהוא נקודת הכניסה המושלמת לזינוק של נינטנדו למשחקים ניידים.

בלי המריומשחקים לא יהיו רצים אינסופיים, הז'אנר התפרסם לראשונה במכשירי האייפון המוקדמים ביותר של אפל.לָרוּץמתבל את הדברים בטעמים מובהקים של מריו - מטבעות אספנות בצבעים שונים, פטריות, גומבס, קופה טרופרס, קרבות בוס - אבל חובק את המשחק ביד אחת של משחק נייד.

ראה גם:

יוצר הסדרה וריצת סופר מריוהמפיק Shigeru Miyamoto התיישב לשיחה איתוניתן למעוךלקראת יציאת המשחק ב-15 בדצמבר. הצ'אט הקצר אך האינפורמטיבי כיסה מגוון נושאים, כולל הדרישה של המשחק תמיד מקוון, הגישה של נינטנדו לגיבוש אסטרטגיה לנייד, והרעיונות של Miyamoto עצמו בכל הנוגע לעיצוב לנייד.

שימו לב שהציטוטים שלהלן הם תרגומים שסופקו על ידי ביל טרינן של נינטנדו עצמו, פנים מוכרות מזרמי נינטנדו ישיר ומתורגמן תדיר עבור Miyamoto. כמה ציטוטים נערכו לצורך אורך ובהירות.

באילו סוגים של משחקים לנייד שיחקת או הסתכלתריצת סופר מריוהגיעו יחד?

אני לא באמת עושה הרבה להשוות בין משחקים אחרים בשוק למשחקים שלי או למה שאני עובד עליו. ולמעשה, בדרך כלל מה שאני מנסה לעשות הוא להימנע מלעשות זאת לרוב. אבל אני כן משחק כמה משחקים ניידים ואחד הדברים שמצאתי שהם מאוד רלוונטיים הוא... כשאני רואה אנשים משחקים ברכבת, הם בדרך כלל משחקים במשחקים שהם פרצי משחק קצרים מאוד.

אני חושב שהדבר הנוסף הוא שעם טלפונים ניידים, חיבור רשת מתמשך זה אומר שיש משהו שאתה סוג של בונה כל הזמן במשחק נייד הוא גם מאוד רלוונטי.

ברור שיצרנו משחקים ניידים בעבר [אבל] בהיותנו מכשיר שנראה שאנשים נושאים איתם כל הזמן, באמת התמקדנו באיזה סגנון המשחק הטוב ביותר עבור סוג המכשיר הזה.

כשהבאת את מריו לפלטפורמה החדשה הזו, האם משהו מעברו של מריו הניע את הרעיונות לבניית משחק לפלטפורמה החדשה הזו?

ובכן ברור שעברו כמה שנים מאז, פנימית, החלטנו שאנחנו הולכים להתחיל להתקדם לכיוון של משחקים למובייל. אנחנו עובדים על הרבה משחקים שונים; ‏מעבר בעלי חייםהוא עוד אחד שנמצא בפיתוח גם כן.

כשקיבלנו את ההחלטה, מה שהחלטנו לעשות זה שלא נעבור על משחקים קיימים. התכוונו להתמקד ביצירת חוויות חדשות בזכיינות שלנו במיוחד לנייד.

ללא ספק מריו היא סדרה שיש לה היסטוריה ארוכה, אבל מה ששמנו לב הוא שככל שהסדרה התפתחה... אפילו משחקי מריו שבמקור נועדו להיות מאוד פשוטים וקלים לאיסוף ולמשחק הפכו בהדרגה למורכבים יותר, וזה הפך להיות מורכב יותר. קשה יותר ויותר לעולים חדשים להיות מסוגלים להתחיל לשחק. זו הייתה הסיבה, אולי לפני שש או שבע שנים בערך, לחצנו על כפתור האיפוס והצגנו מחדש את משחקי מריו הגלילה הצידה בצורה שלSuper Mario Bros החדש.

ברור שכשעשינו את זה החזרנו את המשחק להנחת היסוד המקורית, שהיא מריו רץ משמאל לימין ויש עמוד שער בסוף ואולי יש כמה פערים ביניהם שצריך לקפוץ מעליהם. אבל אני חושב בעדריצת סופר מריו, הנחת היסוד הזו הייתה המתנה שמריו נתן לנו והניעה את הפיתוח קדימה.

מהירות אור ניתנת לריסוק

אפילו ב-Wii, למעשה התנסינו בכמה רעיונות שבהם פשוט לחצת על הכפתור כדי לגרום למריו לקפוץ. אבל מה שחשבנו היה: למה אנחנו עושים את זה כשאתה רק לוחץ על כפתור אחד כדי לגרום למריו לקפוץ כשיש לנו את ה-D-pad או ה-Nunchuk עם מקל השליטה? זה נראה לא טבעי פשוט ללחוץ על הכפתור בשלט ה-Wii.

אז, כשהתחלנו לעבוד על הגרסה הניידת, החלטנו שבאמת, הכי מתאים למובייל זה משחק שאפשר לשחק בו ביד אחת שבו מריו רץ משמאל לימין, לכיוון תורן, וכל מה שצריך לעשות זה לקפוץ. אז זה המקום שבו בחרנו את מרכיבי הליבה האלה והתחלנו לעבוד על הפרויקט.

ציינת שהמהלך הזה לכיוון המובייל הוא החלטה עסקית גדולה יותר בנינטנדו, אבל בשבילך באופן אישי: מה מרגש אותך בעיצוב למובייל? אתה זוכר מה ריגש אותך לראשונה?

עבורי, אני חושב שאחד הדברים שהכי מרגשים היה ההזדמנות שהנייד מביא.

ברור שבמשך זמן רב הפלטפורמות שלנו היו מכשיר המשחקים בעל בסיס ההתקנה הגדול ביותר והטווח הרחב ביותר, ובאמצעותן הצלחנו להציג לצרכנים את המשחקים והדמויות שלנו.

למרות שעדיין יש לנו את ההזדמנות הזו בפלטפורמות שלנו, מה שחדש עכשיו הוא שהסמארטפונים הפכו למכשיר שלמעשה נראה שלכולם יש, וזה משהו שהם סוחבים איתם כל הזמן ו...בודקים את זה כל יום.

מבחינתי זה אומר שזה רק פותח בפנינו את האפשרות להגיע לקהל הרבה יותר גדול ולהציג להם את המשחקים שלנו ואת הדמויות שלנו, אבל לעשות את זה בצורה שמציגה להם סגנון משחק שמתאים לפלטפורמה הזו.

אני מבין שאתה עדיין לא מדבר על הפרטים של Switch. אבל בין מצב הטאבלט הנייד מאוד לבין העובדה שחשבונות נינטנדו קשורים למערכת מאוחדת, האם יש סיכויריצת סופר מריומופיע או מציע קישוריות צולבת עם Switch?

יש לנו את מערכת החשבונות של נינטנדו ודרך [זה] נוכל ליצור קשרים, ושחקנים יוכלו - למשל - לשמור את נתוני השמירה שלהם בענן. וברור, מנקודת מבט צרכנית, נתוני השמירה שלך הם דבר בעל ערך.

כשזה מגיע למשחק עצמו, אבל... אנחנו כן רואים את הפלטפורמה הניידת ואת פלטפורמות המשחק הייעודיות שלנו כמכשירים שונים מאוד שבהם נמשיך להציע חוויות שונות. אז נמשיך להשקיע מאמצינו בחוויות מעמיקות יותר במכשירי המשחק הייעודיים שלנו.

למדתי היום את זהריצת סופר מריודורש חיבור לאינטרנט כדי לשחק. מה הסיבה לכך? האם יש מחשבות לגבי מצב לא מקוון?

עבורנו, אנו רואים בתוכנה שלנו כנכס חשוב מאוד עבורנו. וגם עבור צרכנים שרוכשים את המשחק, אנחנו רוצים לוודא שאנחנו יכולים להציע להם אותו באופן שבו התוכנה מאובטחת, ושהם מסוגלים לשחק בו בסביבה יציבה.

רצינו להיות מסוגלים למנף את חיבור הרשת הזה עם כל שלושת ה-[ריצת סופר מריו] מצבים כדי לשמור על כל המצבים לפעול יחד ולהציע את המשחק בצורה שתשמור על אבטחת התוכנה. זה משהו שאנחנו רוצים להמשיך לעבוד עליו כשאנחנו ממשיכים לפתח את המשחק.

אבל למעשה, אלמנט האבטחה הוא אחת הסיבות לכך שהחלטנו ללכת תחילה על אייפון ו-iOS. אז זו רק - בהתבסס על סביבת הפיתוח הנוכחית - דרישה שהוכללה במשחק כדי לתמוך באבטחה ובעובדה ששלושת המצבים השונים מתחברים לרשת ומקיימים אינטראקציה זה עם זה.

חשבנו בשלב מסוים שזה יהיה נחמד לקבל את מצב סיור העולם [סיפור] זמין עצמאי, כדי להיות מסוגל לשחק בלי החיבור הזה. אבל אז האתגר הוא כאשר זה פועל במצב עצמאי, זה למעשה מסבך את החיבור חזרה למצבי Toad Rally ו- Kingdom. ומכיוון ששני המצבים האלה מסתמכים על שמירת הרשת, היינו צריכים לשלב גם את מצב World Tour.

רק שיהיה ברור: כשאתה אומר "אבטחה", אתה מתכוון לסיכון של פיראטיות, נכון?

זה נכון.

בניגוד למכשירי המשחק הייעודיים שלנו, המשחק אינו יוצא במספר מוגבל של מדינות. אנחנו משיקים ב-150 מדינות ולכל אחת מהמדינות הללו יש סביבות רשת שונות ודברים כאלה. לכן היה חשוב לנו להיות מסוגלים לשמור את זה מאובטח עבור כל המשתמשים.

אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. נכון לעכשיו, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ונוצצים.

ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.