היזהר לא להחליק. קרדיט: נינטנדו
אזהרה: סקירה זו דנה באלמנטים עיקריים בעולם ובמשחקיות של Tears of the Kingdom שלא היו באף אחד מהטריילרים. אם אתם לא רוצים להתפנק, תפסיקו לקרוא ופשוט תדעו שהמשחק מעולה.
מוקדם ב-70 השעות שלי (ואני סופר) עםהאגדה של זלדה: דמעות הממלכה, נתקלתי ברצף שהקיף בצורה די יסודית את מהות המשחק הזה.
זה היה, בעצם, רצף פלטפורמה ארוך מאוד. קישור ושותף ל-NPC (אחד מכמה שאפשר לקבל במשחק הזה) נאלצו לנווט את דרכם דרך כפפה של איי שמיים וספינות צפות כדי לקבל גישה לצינוק. זו הייתה חצי שעה מרגשת לערך של משחק שכללה מציאת דרכים יצירתיות להתמודד עם מזג אוויר קר, בניית בלוני אוויר חם, עלייה דרך תקרות וחיבור חרבות לחרבות אחרות כדי ליצור חרבות ארוכות וחזקות יותר.
במובנים רבים כל כך, זה דומה לעיקרון של 2017נשימה של פרא, ובכל כך הרבה דרכים אחרות זה לא קרה.דמעות הממלכההוא עדיין מגרש משחקים בפיזיקה כאוטי, אבל זה מבחינות מסוימות יותר קליל וידידותי, ובמובנים אחרים אפילו מעניש יותר מקודמו. במובנים מסוימים זה מרגיש מאוד מוכר, ובאחרים כמו משחק מסוג אחר לגמרי.
הכי חשוב,דמעות הממלכהנוח לא לנסות להגדיל את אחת מהןהמשחקים הגדולים בכל הזמנים. במקום להמציא מחדש את ההמצאה מחדש, המשחק הזה מתבסס עליה בדרכים מרתקות, משחק בחיבה שלך לנשימה של פראהעולם של ועדיין מוצא דרכים לזעזע ולהפתיע, גם מעל ומתחת ל-Hyrule.
אתה חושב שאתה מכיר את המשחק הזה...
נראה מוכר? קרדיט: נינטנדו
בשעות הפתיחה שלדמעות הממלכה, הופתעתי עד כמה זה דומה לזהנשימה של פרא. כמה שעות לתוך המשחק צדתי מקדשים, בישלתי אוכל, נגמרה לי הסיבולת ומתתי שוב ושוב. זו הקונסולה הראשונהזלדהמשחק כבר כמעט 25 שנה שיהיה לו את אותו סגנון אמנות, אותו ממשק משתמש ואותו גיבור כמו המשחק הקודם.
ההתחשבנות עם זה דרשה קצת הסתגלות, למען האמת. קשה להתנער מהציפייה שהמשחק הזה יעשה מהפכה בז'אנר האקשן-הרפתקאות העולם הפתוח (או להמציא מחדש אתזלדהסִדרָה)באותו אופן שנשימה של פראעשה. אני לא בטוח שזה יקרה, ולמען האמת, אני לא חושב שזה אפילו סביר לצפות לזה.
נינטנדו לא התעסקה עם לולאת הליבה הפעם. אתה עדיין תבלה עשרות שעות בחיפוש אחר מקדשים כדי שתוכל לשדרג את מד הסיבולת שלך. עדיין תצטרכו לקרוא הרים וצלעי צוקים כדי לקבל אחיזות רגליים יקרות ערך כשאתם מנסים לעלות עליהם בידיים החשופות. והנשק הכי טוב שלך ישבר בהכרח באמצע קרב, ויאלץ אותך להשתמש במשהו שהייתבֶּאֱמֶתמעדיף לא להשתמש.
בהחלט היו מקרים בתחילת המשחק שלי שבהם תהיתי מתי ההפתעות יופיעו.נשימה של פראהכל היה עניין של הריגוש של לעגל פינה או לפסוע על גבעה כדי למצוא משהו שלא ציפית. עכשיו, אתה די יודע למה לצפות. אפילו כשהמקדשים מקבלים אסתטיקה חדשה ומשימות צדדיות הרבה יותר מעורבות ומעניינים עכשיו, זה לא משנה שאתה עדיין מנסה לפתור הרבה מאותן בעיות כמו בפעם הקודמת.
בהתחלה,דמעות הממלכהאפילו מרגיש כמו תגובה לביקורות הקשות ביותר של כמה שחקנים על המשחק הקודם. ישנן דרכים חדשות להתמודד עם עמידות הנשק וחוסר יכולת לטפס בגשם. מגדלים המשגרים את קישור לשמיים עושים את זה הרבה יותר מהיר לעקוף את Hyrule ולזהות מקדשים. הסיפור הראשי פחות או יותר יעניק לך את הציוד שאתה צריך כדי לשרוד בסביבות קשות.
...אבל אתה לא.
Ultrahand הוא מחליף משחק אמיתי. קרדיט: נינטנדו
אם כך, זה מעודדדמעות הממלכהאכן מוצא זהות וחיכוך ייחודי משלו. שמות העצם זהים, אבל הפעלים שונים.מְאוֹדשונה, בדרכים מרגשות ויצירתיות.
ארבע היכולות החדשות של לינק (Fuse, Recall, Ascend ו-Ultrahand) הן הפעלים, במקרה הזה, ואני אוהב אותם מאוד. היתוך נשק הוא הפתרון הנ"ל ל"בעיית העמידות", שכן נשק מותך מתאפס אוטומטית ומשפר את עמידותו. עלייה היא דרך נמהרת יותר לנסוע אנכית מאשר טיפוס, כל עוד יש תקרה זמינה. הזכירה יכולה להיות גם, מכיוון שאתה יכול להפוך את הזמן על עצמים בתנועה כמו סלעי שמיים נופלים.
אבל Ultrahand היא התוספת המכנית הפרועה מכולם. זה שווק כדרך לבניית כלי רכב, אבל ליכולת להזיז טלקינטית ולחבר כל אובייקט עם פיזיקה לכל אובייקט אחר עם פיזיקה יש השפעה עמוקה על פתרון בעיות.
Mashable Top Stories
בשלב מוקדם, הייתי צריך לעלות על רמה שקירותיה היו קפואים מכדי לטפס. בהיעדר פתרון ברור, כריתתי כמה עצים, חיברתי את בולי העץ זה לזה מקצה לקצה, והשענתי אותם על הקיר הקפוא במקום היחיד שבו הפיזיקה תשאיר אותו במקום. בדיוק ככה, היה לי גרם מדרגות מאולתר שרק בקושי עבד. אני עדיין לא בטוח אם זו הייתה הדרך הנכונה לפתור את החידה הזו.
ארבע היכולות הללו פועלות יחד כדי להכניס את הפעולה מרגע לרגעדמעות הממלכהלהתבלט מאחד המשחקים הגדולים ביותר שנוצרו אי פעם. שימוש בפיוז'ן כדי לגרום לחצים להיכנס לאויבים או לגרום למגן שלך להתפוצץ בעת פגיעה מוסיף המון שכבות חדשות ומהנות ללחימה, וגם אויבים יכולים לעשות זאת. ההיזכרות היא גם דרך מטופשת להתעסק עם אויבים שזורקים קליעים, ו-Ascend מאלץ אותך לחשוב על מבנים מעשה ידי אדם ותכונות טבעיות בצורה אנכית יותר.
החומר הזה שולט. קרדיט: נינטנדו
וכל זה עוד לפני שאתה מגיע לבניית הרכב. בניית ציוד רעוע מחלקי חילוף שנמצאו ברחבי הנוף ההירוליאני היא תענוג. המפתחים באמת חשבו עלהַכֹּלגם. יש לכאורה עשרות חלקים זמינים שיכולים לעשות הכל, החל מהפעלת מטוס ליצירת טרבוצ'ט, וכנראה עוד הרבה דברים שמעולם לא חשבתי לעשות.
כלי רכב, כמובן, גם משחזרים את העולם בדרכים ממריצות. משהו שהיה ממש בלתי ניתן להשגה בונשימה של פראעכשיו רק במרחק נסיעה במטוס. לבנות ספינת אוויר קטנה ומחורבן ולהטיס אותה במורד נהר זה אווירה שלמה, בנאדם. זה פשוט זמן גרובי לייצר את המכונית הקטנה והגרועה בעולם, לחבר קרן לייזר לחזית שלה, ולקחת אותה לרחובות המרושעים של Hyrule.
אה, וגם הרעים משתמשים בכלי רכב. זה המקום שבו הדברים הופכים ממש מעניינים - אבל אני אשאיר לך לראות את זה בעצמך.
הפתעות מעל, מתחת וסביב Hyrule
כפי שכבר נחשף בשיווק,דמעות הממלכהעושה שימוש חוזר באותו עולם פתוח מנשימה של פרא. הריטו עדיין חי בצפון מערב, מדבר גרודו עדיין בדרום מערב, הר המוות עדיין בצפון מזרח, וכן הלאה. כל אזור השתנה במובנים משמעותיים, אבל הגיאוגרפיה והטופוגרפיה הבסיסית לא השתנו.
זה מרשים, אם כן, שהירול מרגיש כמו מקום שונה מאוד מהאופן שבו הוא הוצג בונשימה של פרא. במשחק ההוא, Hyrule הייתה ממלכה שהוחזקה יחד על ידי סרט דביק וחלומות 100 שנה לאחר אפוקליפסת שדים. בדמעות הממלכה, יש רוח אמיתית של קהילה ובנייה.
גזעים שונים עובדים יחד כדי לבנות מחדש את Hyrule, חלק אחר חלק. חלקי בנייה מלכלכים את הממלכה, ממלאים את התפקיד הכפול של מתן צעצועים ל-Link לשחק איתם ומייצגים באופן נושאי את מאמצי השחזור לאחר אירועינשימה של פרא. בין זה לבין המכניקה הנלווית החדשה שרמזתי עליה קודם, זה משחק פחות בודד בהחלט מאחיו הגדול.
צניחה חופשית היא דרך חדשה ומהנה להתנייד. קרדיט: נינטנדו
אתה גם יודע מהטריילרים שיש עכשיו חבורה של איי שמיים מעל Hyrule. מהשיווק, אפשר היה לחשוב שזה הסוף. ואכן, איי השמיים מוסיפים שכבה חדשה ומרגשת של חקר, עם הרבה הפתעות שאפשר למצוא שם למעלה. עם זאת, נינטנדו השאירה בכוונה רבה משהו חשוב מהטריילרים האלה.
Hyrule זרוע כעת תהומות קודרות המפיצות הילה מרושעת ויורדות עמוק לתוך האדמה. צלול למטה לתוך אחד מאלה ותמצא את עצמך במעמקים, עולם פתוח שני שקיים מתחת לעולם הפתוח הראשון. זה כמעט בגודל של פני השטח של Hyrule, אבל הוא מלא בבעיות חדשות לגמרי עם פתרונות חדשים לגמרי.
אני חושד שחלק מהשחקנים יעשו זאתשִׂנאָההמעמקים. זה מפחיד שם למטה. אתה לא יכול לראות שום דבר אלא אם אתה יוצר מקורות אור בעצמך. חומר מטומטם ונוכח בכל מקום בשם "הקודר" יוריד את הבריאות המקסימלית שלך אם תיגע בו. כמעט כל אויב יעשה זאת גם אם תיפגע מההתקפות שלו. זֶהמבאס.
זה גם החלק הכי טוב שלדמעות הממלכה. אם פני השטח של Hyrule מייצגים נוחות והיכרות, העומקים מייצגים את ההיפך. בטיחות ומקלט אכן קיימים שם למטה, אבל רק בכמויות מוגבלות. סוג החיכוך המשחקי המרגש שהגדירנשימה של פרא, שבו אתה צריך לשרטט את דרכך בקפדנות מנקודה א' לנקודה ב' בידיעה שזה עלול להיות לא נוח, מאלתר ובוגדני, פועל במלואו במעמקים. אין כמות שלנשימה של פראחוכמה תציל אותך שם למטה.
חיכוך עושה כיף
הטיפוס ממשיך להיות בוגדני. קרדיט: נינטנדו
המעמקים הם סמל לסוג החיכוך שעשהנשימה של פראכוכב, ושומרדמעות הממלכהבאותו מסלול. אויבים שיכולים לפגוע בבריאות המקסימלית שלך, כלי נשק שנשברים בקלות רבה יותר מבעבר (אלא אם כן אתה מתיך אותם), והעובדה שחלוקת המשקל חשובה בטיפול ברכב הם כולם דוגמאות מצוינות לכך.
לבנות מטוס קטן וחלש על צלע צוק בחשכת המעמקים, רק כדי להתנגש מיד במשהו שלא יכולתי לראות כי שכחתי לשים אור בחזיתו? או חיבור של אודם לחץ שאיכשהו הורג אותי וגם את האויב שיריתי בו? זה הדברים הטובים, בנאדם. התבלין הוא שנותן חיים למשחקים האלה.
המשחק הזה והעולם שלו מיוצרים בעבודת יד כה מהורהרת עד שקל למפתחים להחליק את כל הקצוות הגסים, אבל הם לא עשו זאת. באופן מכריע, זה אף פעם לא מרגיש לא הוגן. יש יותר בעיות, אבל גם יותר פתרונות. אתה תמיד יכול לבשל ארוחה או למצוא איזה שריון או להתיך כמה כלי נשק עד שבסופו של דבר תהיה לך מוצא מכל בור שאליו השלכת את עצמך.
חלק ממני רצה לנגחדמעות הממלכהעל היותו כל כך דומה במבנה ובמערכות לקודמו, לפחות בשעות הפתיחה. עם זאת, יכולת ההפתעה והגילוי שלו עדיין חזקה כתמיד, רק בדרכים שונות. זה תענוג לקפוץ סביב Hyrule, לגלות מה קרה לכל אחד מהמקומות האהובים עליך, אבל זה גם תענוג לצלול לתוך המעמקים ולהיתקל בטרור אמיתי.
האגדה של זלדה: דמעות הממלכהלא יכול להיות טרנספורמטיבי כמונשימה של פראהיה, אבל זה לא צריך להיות. עדיין לא תמצאו ארגז חול יצירתי, מצחיק או מוזר יותר בשום מקום.
ניוזלטרים אלה עשויים להכיל פרסומות, עסקאות או קישורי שותפים. בלחיצה על הירשם, אתה מאשר שאתה בן 16+ ומסכים לנותנאי שימושומדיניות פרטיות.