סיפור על משפחה, בריאות בטוחה הדדית ובועט בתחת קוסמי. קרדיט: Eidos montreal / square enix
שומרי הגלקסיה של מארוולהפתיע אותי. שיחקתי בשפע של משחקים לאורך השנים שמתהדרים במכניקה מתאימה מבחינה נושאית, אבל אני לא זוכר אף אחד שגלש את זה בקלות למשחק פעולה מונחה סיפורים.
על פני השטח שלו,שומריםצריך להרגיש מוכר מיד לחובבי מארוול מכל השכבות, כולל אלה שגדלו על דיאטה של סרטי MCU בלבד. ההרכב והדינמיקה הבין-אישית של צוות-העל הטיולי משקפים במובנים רבים את אלו שראינו בסרטיו של הבמאי ג'יימס גאן.
זה אומר הרבה צליפות מחלוקת בין פיטר קוויל, הידוע גם בשם סטאר-לורד ורוקט, שחילוקי הדעות ביניהם תמיד נראים כאילו הם על סף קריעת הקבוצה. זה גם אומר שאנחנו מקבלים תיווך שקט ולעיתים ללא מילים מגרוט, ריחוק גס מגמורה, והקלה קומית-לדרך-של-כנות ללא פילטרים מדראקס. יש גם הרבה מטאל שיער משנות ה-80 - אתה יכול אפילו לנגן כל שיר מהפסקול המורשה המעולה במהלך שהות בין הפרקים על סיפון הספינה של הצוות, מילאנו.
Cosmic Marvel הוא ה-Marvel הטוב ביותר
זהו סיפור שומרי הגלקסיה. כמובן שאתה מבקר ב- Knowhere. קרדיט: EIDOS MONTREAL / SQUARE ENIX
ללא ספק, הסיפור הוא הנשק החזק ביותר בגרסה זו שלשומרים' ארסנל. צחקתי ובכיתי בזמן ששיחקתי. יש כאן קשת רגשית שמתפתלת ברגע מרכזי בהיסטוריה של קבוצת העל. אפשר לתאר את זה בצורה הטובה ביותר בתור "שנה שנתיים": הם היו רק בתריסר עבודות כשאנחנו מתחילים. מספיק שהם ידעו הצלחות וכישלונות ביחד, אבל הם עדיין לא לגמרילָדַעַתאֶחָד אֵת הַשֵׁנִי.
שומרי הגלקסיה של מארוול, אם כן, הוא משחק על איך הדינמיקה הזו משתנה. ברוב הגרסאות של מדעי מארוול, השומרים הם משפחה לפעמים לא מתפקדת, שפחות או יותר תמיד מצליחה לנצח את הסיכויים שהולכים ומתערבים מולם כשהם זוכרים שאחדות ואהבה הדדית הם הקשרים הקושרים, והנשק המועדף עליהם עבור לנצח את הרוע.
אז זה כאן.שומרים, המשחק, בנוי מלמעלה למטה כטיול משפחתי דרך מוזרויות קוסמיות של מארוול. נופים פראיים כמוKnowhere,קונטראקסיה,סקנרף תשע, ואפילו שוטר חללנובה קורפוסמתקנים מתעוררים לחיים בצבעים מנקרי עיניים ובפרטים מורכבים ומרגשי חנונים. מיקומים אלה הם תענוג לחקור, אפילו עם מעט סודות לגלות, כי הם חיים עם נקודות עניין עבור אנשים שמקבלים את ההפניה. אבל הצוות הטיולי תמיד שומר אותנו על הרגע עם ההתלהמות המשעשעת שלהם והמסעות האישיים שלהם.
זוהי הצלחה תאומה של התסריט הרוצח מאת מרי דה מרל, אדריכלית הסיפורים של משחקי Deus Ex של ימינו, וביצועים משכנעים הן מהצוות המרכזי והן מהשחקנים התומכים שלהם. הסטאר-לורד של ג'ון מקלארן מרגיש יותר ג'ייסון בייטמן מכריס פראט במשלוח השורה שלו, אבל השחקן הקנדי מצליח לנווט תפקיד המסומן ברמת מורכבות רגשית שהפתיעה אותי יותר מפעם אחת.
'Guardians' בנוי מלמעלה למטה כטיול משפחתי דרך מוזרויות קוסמיות של מארוול.
ניתן לומר את אותו הדבר על קימברלי-סו מאריי, אלכס ויינר וג'ייסון קאבלייר - גאמורה, רוקט ודראקס, בהתאמה. נראה שאפילו רוברט מונטקאלם, בתור גרוט, מבין שיש רבדים בהגשת השורה היחידה של דמותו: "אני גרוט". אולי תבחין בכמה קטעים מוזרים עבור מורי וקאבלייר, שם הם הופנו לכאורה לצעוק את השורות שלהם ברגעים שלא דורשים עוצמה כזו. אבל שיהוקים כאלה הם יוצאי דופן במשחק הזה של 15 עד 20 שעות.
ישנם שחקני קול אחרים שיזכו לצעקה ברגע שהספוילרים יהיו פחות מדאיגים, אבל אלכס איבנוביץ' ראוי לציון מיוחד. לא רק שהוא מספק סופרלטיבקוסמו, כלב האסטרונאוט המדבר הטלפתי מרוסיה, לתוך יקום משחק הווידאו הפינה החדש הזה של מארוול. הוא גם משמיע הפתעה עמוקה בסצנה בולטת שאינה מפרסמת. רק... שימו לב כשפיטר נכנס לבר של Knowhere כשהוא מחפש את רוקט וגרוט.
אבל באמת, זה צוות השחקנים הראשי הנושא את הסיפור הזה, שמתנדנד כמו כל סיפור קוסמי של מארוול. ההוצאה מעולם לא התחמקה מזיקוק מושגים עצומים כמונֵצַח,לְהַזמִיןותוֹהוּ וָבוֹהוּ, ואפילומָוֶת- בלי ספוילרים, אלה רק דוגמאות של קומיקס - לאפיונים מפורשים שהם טריפים ומבוססים במידות שוות.
זֶהשומריםהמשחק משיג את תחושת הגודל, עם רגע קטן, לכאורה חסר משמעות, בשלב מוקדם של כדור שלג, באופן שבסופו של דבר מותיר את הקבוצה מול איום אוניברסלי. זה מתחיל מספיק פשוט: הצוות לקח על עצמו את העבודה לצוד וללכוד יצור מסוים שנמצא רק בתוך "אזור הסגר". אזור החלל המוגן על ידי חיל נובה הוא תוצר מסוכן של מלחמה חובקת גלקסיות ביניהןצ'יטאוריכוחות בראשות תאנוס ובעצם, כל השאר. אבל ברגע שנכנסו, פיטר ורוקט מגלים תגלית בלתי צפויה שמשחררת כוח של כוח עצום.
אני שומר את זה מעורפל כדי להימנע מספוילרים. אבל די לומר: המסע חשוב בדיוק כמו היעד בגלל כל ההקשר הקריטי שאתה קולט בדרך.שומריםנותן לשחקנים רמה מסוימת של שליטה על הדרך שבה דברים הולכים, עם אפשרויות דיאלוג שלכאורה מציעות דרך אפלה יותר בסיפור. אבל לא יכולתי להביא את עצמי אפילו לפלרטט עם קריעת הקבוצה האהובה הזו. האחווה היא מרכזית בפנייה שלהם.
Mashable Top Stories
משפחה כמכונאי משחקים?
הנושאים המרכזיים של הסיפור באים לידי ביטוי באופן בלתי צפוי בדרך הלחימה. קרדיט: EIDOS MONTREAL / SQUARE ENIX
הדינמיקה המרכזית הזו אפילו נכנסת לתחייהשומריםמכניקת משחק בסיסית, כלומר הכפתורים שאתה לוחץ עליהם כדי לזוז ולקיים אינטראקציה ולערוך קרב. זהו משחק פעולה תחילה, וקרבות נגד מבחר של רעים הם האנרגיה המניעה הנושאת את החוויה בין כל רגעי הסיפור הגדולים והקטנים. ולמרות שאין לבלבל את משחק הפעולה הזה מגוף שלישי לשום דבר אחר, יש כאן גם משהו קצת שונה.
פיטר קוויל הוא הדמות היחידה שאי פעם שולטת בה ישירות. החבטות שלו, מגפי הרקטות, רובי היסוד והמבחר הקטן של כוחות נוצצים יותר, שפועלים בהתקררות, יעילים במצומצם, אבל הוא לא באמת בנוי להתמודד עם האיומים העומדים בפני השומרים לבד. אבל פיטר, המנהיג לכאורה של הנבחרת הזו, יכול גם לקרוא לחבריו לקבוצה בכל עת לכוון את המיקוד שלהם ולגרום להם לחלק את היכולות שלהם.
התערובת הזו של פעולה מיידית וחשיבה טקטית היא הלב שלשומריםקטעי המשחק המרגשים ביותר. עם זאת, השליטה בה אינה משימה פשוטה. מתן פקודות הוא תהליך רב-שלבי של החזקת כפתור אחד לחוץ כדי להעלות את תפריט הצוות, לחיצה על כפתור אחר כדי לבחור את חבר הצוות הרצוי, ולאחר מכן לחיצה נוספתאַחֵרלחצן כדי לבחור את כוח החבר הרצוי מהתפריט המקנן שצץ.
הזמן מאט בזמן שאתה מלהטט בתפריט, אבל הוא לא מספיק איטי כדי לתת לך את המותרות של לשקול בזהירות את האפשרויות שלך. זה מאוזן על ידי העובדה שכל חבר צוות מביא התמחויות שונות למפגשי קרב, ובדרכים שמרגישות כמו הרחבות הן של מערכות הכוחות והן של האישיות שלו.
Groot, חייזר העצים הגדול ומתווך הצוות, נהדר לסגירה זמנית של איומים בודדים או אפילו קבוצות של אויבים. דראקס, בעל תהילת "המשחית", הוא מפגע כבד שמכותיו משאירות אויבים נדומים ופגיעים לעונש. גאמורה, המתנקש הקטלני ביותר בגלקסיה, מצטיין בגרימת נזק גדול למטרות בודדות. ורוקט, זבל חובב נפץ שהוא, מוציא את הכאב על פני חלק גדול משדה הקרב.
הנושאים המרכזיים של הסיפור באים לידי ביטוי באופן בלתי צפוי בדרך הלחימה.
נאבקתי כדי להתמודד עם ערימת התפריטים בשעות המוקדמות.שומריםזורק עליך הרבה מהר מאוד, ואמנם טעויות מוקדמות אינן נענשותגַםבחומרה, קשה להימנע מכישלון רק בגלל מידת השכבות של מכניקת הלחימה. אבל כל זה הקליקו לי בערך במחצית הדרך כשהבנתי משהו חשוב: הצד הטקטי שלשומריםלחימה היא חלק חיוני בהצלחת המשחק בדיוק בגלל שהיא מאלצת אותך לשמור כל הזמן את הצוות שלך, את המשפחה שלך במרכז המוח.
לזה אני מתכוון כשאני מזכיר "מכניקה מתאימה מבחינה נושאית". אני אולי לא יודע בשבריר שנייה לאיזה כוח של גרוט יש איזו השפעה, אבל אני יודע מי זה גרוט ובמה הוא עוסק, ואני יודע מה הוא מביא לשדה הקרב. אז אני לא בהכרח צריך לדעת באיזה כוח אני בוחר, רק שזו הרגישות של שליטה בהמון של גרוט שאני מנצלת אליה. זה נכון לכל הצוות, וברור שזה היה עיקרון מנחה באופן שבו המפתח Eidos Montreal בנה את מערכת הלחימה שלו.
עם זאת, הכאוס של קרבות מאוחרים יותר מסבך את הדינמיקה הזו קצת יותר מדי לפעמים, מכיוון שהרובד הטקטי של כל קרב תלוי בנעילה קפדנית שלא תמיד בוחרת את המטרה הנכונה כשאתה מנסה לבודד איום מסוים בתוך קהל גדול יותר. זה מתסכל לשחרר בטעות את יכולת ההתערבות הגדולה של דראקס מול המטרה הלא נכונה ואז צריך לסבול התקררות לפני שתוכל לנסות שוב.
אם אתה מסוג השחקנים שנאבקים עם משחקים שמשתמשים בכל הנכס של בקר משחק וידאו מודרני, התכונן לכמה תסכולים. הייתי טוען ששווה להחזיק מעמד רק בשביל הסיפור, במיוחד אם אתה מעריץ של מארוול. יתרה מכך: אם הם יותר מדי - תרחיש שנראה שהמפתח ציפה - יש מבחר נדיב של הגדרות קושי ונגישות שאתה יכול לשנות.
רוצה לקחת פחות נזק, או להתמודד עם זה יותר, או לחדש מגנים מהר יותר, או להפוך את ה-AI של הצוות שלך למוכשר יותר? ניתן לשנות את כל הקטגוריות הללו (ועוד) בנפרד בתפריט הקושי. אתה יכול אפילו להתעסק עם כמה זמן האטה יש כשאתה מתעסק עם תפריטי כוח של Guardians. תפריט נגישות נפרד מאפשר לך גם לכבות אירועי לחיצה על כפתור מתוזמנים ולשנות את הפרטים של עיכובי קלט ואזורי שליטה מקל.
בדרך זו,שומריםמצטרף בביטחון לגל של משחקים אחרונים אחרים שהופך נגישות ונגישות לשיקול ראשוני. בהתחשב באיזו תדירות משחקים גדוליםנוטים לשכוחשיש קהל רחב ומגוון של מעריצים פוטנציאליים שם בחוץ, אני באמת, מאוד אוהב לראות שיקולים כאלה בהינתן מיקום קדמי ומרכזי כאן.
נחיתה כמעט נטועה
זה לא מושלם, אבל 'שומרי הגלקסיה של מארוול' השאיר אותי מוקסם מהגרסה הזו של צוות העל הקוסמי. קרדיט: EIDOS MONTREAL / SQUARE ENIX
יש אמנם כמה מעידות בדרך. כמה פעמים, השחקנים מתבקשים להטיס את ה-Milan. הרצפים הפשוטים יחסית הללו רק לעתים נדירות נמשכים לאורך זמן, אבל הם מרגישים כמו מיני-משחקים אפויים למחצה, שלמרבה הצער עמוסים בתנאי כישלון. לנסות שוב אחרי כישלון זה לא הדבר הגרוע ביותר, אבל במשחק שעושה רגעים שוברי קופותמְאוֹדובכן - קטעים מורחבים הםשומריםהפרס הגדול ביותר על התקדמות - רגעי הטיסה בחלל מרגישים מיותרים. הייתי מעדיף לצפות ברגעים האלה מאשר לשחק בהם.
כמו כן, מי שמחפש RPG בעומק קילומטרים עם עצי כישורים גדולים ובחירות כוח-אפ מגדירות משחק, לא ימצאו דבר מזה כאן.שומריםהוא משחק ארוך עם סיפור סוחף, אבל הוא כפפה די פשוטה ומבוססת פרקים. לחקור מתי שאתה יכול תמיד שווה את זה, הן עבור הפתעות ביצת הפסחא והן עבור רכיבי הכוח הנוספים שתוכלו לגלות. אבל כל מה שהאחרון באמת משיג לך הוא דרך מהירה יותר לפתיחה מלאה של הכל. עד הסוף, רוב השחקניםרָצוֹןלפתוח הכל.
זה לא דבר רע, זה פשוט עניין של טעם.הנוקמים של מארוולכבר עשה אתעניין של משחק לנצח, עם מפוקפק (אבל אני עדיין חושב שאפשר להציל) תוצאות.שומריםעושה משהו אחר לגמרי, ובכוונה. לא ברור שמרכיבי ה-RPG אינם עמוקים ככל שהם יכולים להיות, אבל אולי זה לא מה שאתה מחפש. אז כדאי לדעת את זה מראש.
אם כי אני מדבר בשם עצמי: אני המום. אני אוהב את הפרשנות הזו של השומרים והרפתקאות מארוול הקוסמיות שלהם. הגעתי לקרדיטים ומיד דלקתי אמשחק פלוס חדשכדי שאוכל לבלות יותר זמן עם הצוות. אפילו באתי לאמץ את הגישה המוזרה אך עם זאת על מותגי הלחימה. זה מביא מקוריות ורעננות של מטרה לז'אנר שבו כל כך הרבה משחקים מרגישים דומים מדי.
לא נכנסתישומרי הגלקסיה של מארוולמצפה להרפתקה מכל הלב על משפחה ובריאות הדדית בטוחה, אבל זה מה שקיבלתי. אני לא יכול לחכות לחזור לעוד.
Marvel's Guardians of the Galaxy יוצא לקונסולות PlayStation, Xbox ו-Switch, כמו גם למחשבי Windows PC ומשחקי ענן GeForce Now, ב-26 באוקטובר.
אדם רוזנברג הוא כתב משחקים בכיר של Mashable, שם הוא משחק בכל המשחקים. כל אחד ואחד. משברי קופות AAA ועד יקירי אינדי ועד למועדפים בנייד ומוזרות מבוססות דפדפן, הוא צורך כמה שהוא יכול, בכל פעם שהוא יכול. אדם מביא יותר מעשור של ניסיון בעבודה בחלל לצוות Mashable Games. בעבר הוא עמד בראש כל סיקור המשחקים ב-Digital Trends, ולפני כן היה פרילנסר ותיק במשרה מלאה, וכתב עבור שורת חנויות מגוונת הכוללת את רולינג סטון, MTV, G4, Joystiq, IGN, מגזין Xbox הרשמי, EGM, 1UP, UGO ואחרים. אדם, שנולד וגדל בפרברים היפים של ניו יורק, בילה את חייו בעיר ובסביבתה. הוא בוגר אוניברסיטת ניו יורק עם תואר כפול בעיתונאות ואולפני קולנוע. הוא גם מהנדס שמע מוסמך. כיום, אדם מתגורר בקראון הייטס עם הכלב שלו ושני החתולים של בת זוגו. הוא חובב אוכל משובח, חיות מקסימות, משחקי וידאו, כל מה שקשור לגאדג'טים חנונים ומבריקים.