Wooyong Chung הוא מנכ"ל HYBE IM, זרוע ניסיונית של קונגלומרט המוזיקה הקוריאני מאחורי BTS, Seventeen ואחרים. קרדיט: Mashable Composite: HYBE IM
תאגיד HYBE מתרחב במהירות, מותח את הקנוקנות על פני הגלובוס כדי להרים עסקים חדשים בקצב מסחרר. הוא ידוע בעיקר בשל רשימת המוזיקאים שלו - שכולל כעת את אריאנה גרנדה, ג'סטין ביבר, BTS ועוד - אבל הוא גם גילה עניין רציני בתחום המשחקים, לאחרונההשקעה במפתח המקומי פלינטבאמצעות חברת הבת HYBE IM.
רק עד לחודש שעבר, הזרוע הטכנולוגית של החברה הייתה ידועה בעיקר בהפקת שני משחקי מובייל שהתקבלו היטב: "Rhythm Hive", מעין גיבור גיטרה לאצבעותיך, ו"BTS Island: In the SEOM", סיפור תואם אריחים משחק שמציג את חברי BTS כדמויות הראשיות שלו. אבל במאי, HYBE IM איחדה כוחות עם חברת המוזיקה Big Hit של HYBE כדי להציג פרויקטנקרא MIDNATT.טריילרים מסתוריים קימטו גבות כשהמעריצים שיערו אם הפרויקט יהיה הראשון של החברהאמן וירטואלי או AI. במקום זאת, התברר כי HYBE IM מינפה אינטליגנציה מלאכותית כדי לעזור לזמרת הבלדה הקוריאנית הידועה לי היוןלשיר בשש שפותתחת אלטר אגו חדש וליצור קליפ מוזיקלי שהשתמש בטכנולוגיית ריאליטי מורחבת מתקדמת.
ברור ש-HYBE IM עושה הרבה יותר ממשחקים, אז שוחחנו עם המנכ"ל Wooyong Chung בנושא Zoom כדי ללמוד עוד על מעבדת ה-"techtainment" של HYBE.
התחלת את הקריירה שלך כמתכנת גיימינג ועבדת הרבה מחייך בגיימינג. איך הניסיון הזה עוזר לך להפעיל את HYBE IM?
עבדתי כ-PD, או מנהל, בחברות משחקים מקומיות, כולל Neowiz ו-Nexon, לפני שנעשיתי נשיא HYBE IM בשנת 2022. כשהתחלתי לראשונה בתעשיית המשחקים, התחלתי כמהנדס. זה נוח כי אני טוב עם המחשב[צוחק].
הנדסה מיישמת עקרונות מדעיים, כלכליים וחברתיים על ידע מעשי כדי להעשיר את האנושות. זה מה שיישמתי בעבודה שלי. ב-HYBE IM, אנו פועלים להרחיב את הגבולות של תעשיית התוכן הבידורי על ידי יישום פתרונות טכנולוגיית המדיה האינטראקטיבית העדכניים ביותר [למוזיקה]. זה דומה מאוד לתפקיד החברתי של הנדסה, זה סוג התפקידים ש-HYBE IM ממלא בהקשר הרחב יותר של HYBE. אז כל הידע שרכשתי ולמדתי במהלך השנים, להתחיל כמהנדס בתעשיית המשחקים עוזר מאוד כשאני בוחן כיצד להרחיב את המהות של ספקטרום התוכן. אני מחשיב את הניסיון הזה כנכס בעל ערך רב עבורי כשאני מוביל את העסק שלנו.
עבור HYBE כקבוצה, החזון הוא להפוך לפלטפורמת אורח חיים בידורית. כדי לממש חזון זה נדרשות פונקציות שונות. HYBE IM הופק כישות עצמאית, חדורת חזון ספציפי של הרחבת הגבולות בין בידור ואורח חיים באמצעות עבודתנו באמנות מדיה אינטראקטיבית וטכנולוגיית מדיה אינטראקטיבית. בזמן שפיצלו אותנו היו לנו 80 איש. תוך שנה, מספר העובדים שלנו הוכפל. עכשיו זה 170, אז גדלנו מהר מאוד. אנחנו דורשים הרבה כישרון אנושי, אבל מכיוון שהרבה מהפרויקטים שלנו ידועים מאוד בתוצאות ה[חיוביות] שלהם, יש לנו הרבה כישרונות מובילים שמגישים מועמדות לתפקידים ב-HYBE IM. אנו מצפים לצמיחה מהירה עוד יותר בעתיד.
האם אתה עדיין מחשיב את עצמך כגיימר? יש לך עוד זמן למשחק?
כַּמוּבָן! אני מנגן הרבה ב"BTS Island"[צוחק]. אני רציני, אני ממש בעניין של "BTS Island". אני ברמה 2600 או משהו כזה.
האם זה יהיה מדויק לומר שאם מישהו בחטיבה אחרת מגיע ל-HYBE IM עם רעיון, אתה מוצא טכנולוגיה שתאפשר זאת? או שיש דברים שאתה מפתח באופן פנימי ואז אתה הולך ומציג בפני חטיבות אחרות?
אנחנו עושים את שניהם. אני חושב שלאחרון - לפתח את עצמנו - יש משקל גדול יותר.
זה מקום שכיף להיות בו, זה נשמע קצת כמו מעבדה.
כן, זה מאוד כיף. "IM" מייצג מדיה אינטראקטיבית. חברות אחרות ממש גדולות בטכנולוגיית מדיה אינטראקטיבית, ולמרות שאנחנו בהחלט קבוצה שיש לה ידע רב וטובה בשימוש בטכנולוגיה, אנחנו יותר קבוצת יוצרים במקום להתמקד יותר בטכנולוגיה. אני חושב שזו תהיה דרך מדויקת יותר להסביר את עצמנו.
המפיק Hitchhiker עבד במשך יותר מעשור ב-SM Entertainment לפני שהצטרף לצוות שלך ב-HYBE IM באפריל בשנה שעברה. מה היה תהליך המחשבה מאחורי הבאתו?
היינו מכרים לפני שדיברנו אי פעם על הצטרפותו. יש לו לא רק קריירה מאוד מוצלחת כמפיק מוזיקלי אלא גם בסיס רחב מאוד של ידע ועניין בטכנולוגיה. אם תסתכלו על עבודתו, תוכלו לראות ניסויים שונים, והוא מיישם מגוון רחב של טכנולוגיות לאורכה כדי להרחיב את גבולות הביטוי האמנותי.
בדיוק ניהלנו שיחה סתמית ודיברנו על התפקיד של HYBE IM בתוך HYBE, איך אנחנו מנסים להרחיב את הגבולות בין סגנון חיים בידורי לתוכן, ואיך היינו קבוצה של מומחים שעובדים יחד לקראת החלום הזה. והטרמפיסט הקשיב, והוא אמר שזה מרגיש מאוד דומה למטרות ולשאיפות האישיות שלו, שאנחנו בעצם באותו עמוד. קשה לומר מי העלה את זה ראשון, אבל הייתה הסכמה, הבנה, שהעבודה המשותפת תהיה חוויה מאוד מהנה.
בלינקדאין, טרמפיסט מפרט את תפקידו ב-HYBE IM בתור "מפקח סינרגיה". מה זה אומר?
מהירות אור ניתנת לריסוק
מבחינת העבודה שאנחנו עושים בתוך HYBE IM, הסינרגיה בין טכנולוגיה לאמנות היא מאוד מפתח. אבל יש הרבה אילוצים מעשיים. למישהו אולי יש הבנה טובה מאוד של הצד הטכנולוגי אבל יתקשה לתקשר כשהוא מדבר על בידור. זה אותו דבר הפוך: למישהו אולי יש הבנה מאוד עמוקה בבידור, אבל כשמדברים על טכנולוגיה, זה כאילו אתה צריך מתרגם כדי לגרום לשני הצדדים להבין אחד את השני. זה סוג של סביבת עבודה שאנו נחשפים אליה לעתים קרובות [ב-HYBE IM]. מומחיות בטרמפים משני קצותיו, אז אנחנו מצפים שהוא יעזור מאוד בהנעת סינרגיה בין שני הצדדים.
איך אתה והטרמפיסט התחלת לעבוד יחד על MIDNATT?
הוקמנו באפריל בשנה שעברה, ואז טרמפיסט הצטרף אלינו קצת אחרי. זה לא שחשבנו על הפרויקט הזה, שהוא יבוא ויתחיל את פרויקט MIDNATT בתור הפרויקט הראשון. רק הצלחנו לאשר שהמטרות האישיות שלו היו מותאמות למטרות HYBE IM, אז המוטיבציה הייתה בואו פשוט נעבוד ביחד ונוכל לנסות כל דבר.
טרמפיסט היה מעורב משלב התכנון המוקדם מאוד [של פרויקט MIDNATT] מבחינת כיוון. כאשר אנו שומעים או חושבים על MIDNATT, אנשים חושבים תחילה על הטכנולוגיה, מדברים על האופן שבו טכנולוגיית תיקון ההגייה סייעה להפיק את המסלול הרב לשוני הזה. יש הרבה התמקדות בטכנולוגיה, אבל זו לא הזווית שחשבנו. זה לא שהתחלנו עם הטכנולוגיה ואז רצינו למצוא באיזה סוג תוכן אנחנו צריכים להשתמש כדי למלא את הטכנולוגיה הזו. זה התחיל עם האמן [מאחורי MIDNATT] לי היון, שהיה שקוע במחשבות. תקוותיו ורצונותיו היו נקודת המוצא מאחורי הפרויקט.
דיברתי עם המנכ"ל של Big Hit Music באותו זמן, והוא אמר לי שלי היון פעיל ביוטיוב ושהמעריצים שלו יכתבו תשובות לסרטון שלו בשפות שהוא לא הבין. הוא חשב איך הוא רוצה להגיע למעריצים האלה. זה היה דבר אחד. השני היה שהוא זמר בלדות ותיק בקוריאה, אבל כאמן מוזיקה, הוא גם רצה לנסות משהו חדש. שלישית, הוא רצה לקשר את עברו כאמן המוזיקה החתום הראשון עבור HYBE [כשזה היה במקור להיט גדול] עם ההווה שלו, ועתיד שהוא רצה ליצור. הוא רצה למצוא פורקן ודרך חדשה להביע את מחשבותיו על פני הספקטרום הזה. אז שמעתי על שלושת הצרכים האלה של האמן הזה, וחשבתי שנוכל ליישם את הטכנולוגיה שלנו כדי לעזור לו להגשים את חלומותיו.
אז הייתה סינרגיה בין מה שהאמן רצה לעשות, מה שהיה לך זמין עם Supertone, ומה שמוזיקת Big Hit התעניינה לעשות, וכולכם התאחדו בצורה שתיארת. בעיקרון, הדברים הופכים להיות סינרגטיים בין חטיבות שונות.
זה נכון. בשיחה הזו, זה לא שחשבתי מיד ליישם את Supertone עבור הפרויקט, אבל במהלך העיצוב בדקנו סוגים שונים של טכנולוגיה שניתן ליישם. בסופו של דבר, החלטנו ללכת עם Supertone. אני חושב שזה מקרה בוחן טוב שמראה איזה סוג של רעיונות אפשר ליצור על ידי חיבור בין אמנות לטכנולוגיה.
קודם אמרת שאנשים התמקדו בחלק הבינה המלאכותית של פרויקט MIDNATT, וזו בחלקה אשמתי. אֲנִיכתב על זהואמר ספציפית שזה קשור ל-AI.
למעשה, אנו אסירי תודה על כתיבתך כי זה עזר למשוך הרבה יותר עניין ל-MIDNATT. אם עניין כזה יכול להתחבר למה שהאמן באמת רוצה לומר,שֶׁלוֹנרטיב ממשי, לא יכולתי לאחל דבר נוסף.
הקליפ של MIDNATT ל-"Masquerade" היה הראשון בקוריאה שהשתמש בסוג של טכנולוגיית טרום ויזואליזציה שנמצאת בשימוש בהרבה סטים של סרטים כדי לעזור לשחקנים ולבמאים להבין איך תיראה הסצינה הסופית, גם אם הם משתמשים מסך ירוק. האם אתה מתכנן או מקווה להשתמש בטכנולוגיה הזו עם אמני HYBE אחרים?
זה לא זהמֵאָזיש לנו את הטכנולוגיה עכשיו אנחנו הולכים למצוא מקומות שונים ליישם אותה. זו בכלל לא הזווית שלנו. אנחנו מתחילים עם התמקדות בסיפור שכל אמן רוצה לספר, באיזה אמצעי הוא רוצה לספר את הסיפור, ואם נגלה שטכנולוגיה מסוימת יכולה לעזור במונחים של מסירה, נהיה מוכנים לסקור אולי באמצעות זה או לא.
אם אנחנו מדברים על הקליפ של MIDNATT, זה הגיוני לחלוטין להשתמש בטכנולוגיה. אם זה תוכן שמשתמש בהרבה אפקטים מסוג מציאות מורחבת, לא תהיה שום סיבה שלא נשתמש בטכנולוגיית טרום ויזואליזציה. אבל תוכן אחר מספק יותר רגש כשהוא גולמי, ללא עזרת הטכנולוגיה הזו. אז שוב, זה תלוי. אנחנו תמיד נזהרים לא לגשת לעבודה שאנחנו עושים עם התמקדות בטכנולוגיה בהתחלה; אנחנו מאוד מוגנים מפני סוג כזה של גישה.
לפני כמה שבועות דיברתי עםג'ון צ'וי, מנכ"ל אפליקציית התקשורת של מעריצים-אומנים Weverse,על השימוש בבינה מלאכותית בפלטפורמה, והוא היה מאוד ברור שהוא לא רוצה שבינה מלאכותית תחליף או תחליף את האינטראקציה האמיתית בין מעריץ לאמן. חשבתי שזה מעניין כי אפליקציות מתחרות השתמשו בבינה מלאכותית כדי לשכפל קולות של אמנים, למשל. ההשקפה שלך על טכנולוגיה נראית דומה: אמן ראשון, טכנולוגיה שניה.
אני מדבר עם מר צ'וי על הנושא הזה לעתים קרובות למדי, ויש לנו דעה דומה מאוד. תמיד האמן והסיפור שלו או שלה הם קודם כל. הטכנולוגיה של HYBE IM או של שותפים אחרים, או טכנולוגיה שאולי עדיין לא קיימת, יכולה לעזור לממש את סיפורו של האמן. על ידי עמידה באתגר הזה, נוכל להרחיב את טווח האפשרויות.
לגבי טכנולוגיית תיקון ההגייה מרובת שפות [מופעלת בינה מלאכותית] שהושמה על MIDNATT, Supertone הייתה ידועה מאוד בטכנולוגיית סינתזת קול שירה זו, אך היא לא פיתחה את הטכנולוגיה המסוימת הזו. בשלב הראשוני, כשבדקנו לראשונה את הפרויקט הזה, לא היה לנו את הרעיון הקונקרטי לקחת את הפתרון [תיקון ההגייה] ולהצמיד אותו על קולו של האמן בפועל. אבל מכיוון שהייתה לנו הבנה מלאה למה הם מסוגלים, בדקנו את מערך היכולות הטכנולוגיות הקיימות שהיו ל-Supertone, ואז, בהמשך התהליך, הצלחנו ליישם את הרכיבים הקיימים האלה כדי ליצור סוג חדש כזה. פִּתָרוֹן.
אז שוב, הטכנולוגיה יכולה להיות אמצעי לעזור לאמן לנסח טוב יותר את הסיפור שלו או שלה. אנחנו יכולים לעזור לאפשר משהו שלא יכול היה להיות אפשרי, או אפשרי אבל קשה, באמצעות טכנולוגיה. זה אמצעי להשגת מטרה. זה רק משהו שאפשר להשתמש בו כדי להפוך את הסיפור שלו לעשיר עוד יותר.
מהי פיסת טכנולוגיה שאתה מתרגש לשחק איתה או לבחון את ההזדמנויות שבה, באופן אישי?
ב-HYBE IM, מכיוון שאנחנו בתעשיית ה-"techtainment" של המשחקים, גרפיקה תלת מימדית תהיה בחירה טבעית, משהו שכולם ב-IM מסתכלים עליו בעניין רב. אנחנו מסתכלים על טכנולוגיית AR עם רוחב ועומק של עניין גם כן. באופן אישי, כמהנדס, אני תמיד מתעניין במגוון רחב של טכנולוגיות שונות. המחשבות האחרונות שלי הן שאני לא בהכרח מסתכל על מגזר מסוים בתוך מרחב הטכנולוגיה הגדול יותר עם עניין רב יותר על פני אחרים, אבל בגלל שהטכנולוגיה יכולה להשיג כל כך הרבה, אני רוצה לחשוב כמה מזה אנחנו צריכים לנסות להשתמש כדי לייצר את התוצאה האידיאלית ביותר. כיום, אני מתעניין יותר ביישום בפועל, או בכמה מהטכנולוגיה הזמינה עלינו להשתמש.
אני מודאג לגבי רגולציה של AI, לוודא שאנחנו מיישמים אותה בצורה שלא נותנת לה להתפתח מהר מדי או להתפתח לפנינו.
אם מסתכלים על ההיסטוריה, הטכנולוגיה הניעה קידום וצמיחה חברתית. ויש שלושה גורמים מרכזיים שתמיד קשורים זה בזה: התקדמות טכנולוגית, ניצול הטכנולוגיה, ואז הקונצנזוס החברתי הבסיסי. אני חושב ששלושת הקטעים תמיד מתרוצצים אחר מיקום, ואז איכשהו מניעים התפתחויות חברתיות.
מחזור הפיתוח הטכנולוגי הולך ונעשה מהיר יותר, אז אני חושב שעיצוב קונצנזוס חברתי חשוב מאוד וצריך להיעשות די מהר. אני תמיד חושב בזהירות ומתבונן, "באיזו מידה יש להשתמש בטכנולוגיה שונה כדי שנגיע לרמת הסכמה חברתית זו?" בעידן הזה שבו הטכנולוגיה לפעמים מקדימה אותנו, כדאי להראות לאנשים מה אפשרי עם הטכנולוגיות השונות האלה כדי להתמקד יותר בהיבטים החיוביים של זה.
עקבתי אחר קבלת מעריצים בתגובה לטריילרים לתצוגה מקדימה של MIDNATT, ורבים מהם היו נסערים לחשוב שאולי MIDNATT הוא אמן בינה מלאכותית. כשזה מגיע לקונצנזוס החברתי הזה שאתה מדבר עליו, נראה שהמעריצים אינם מתעניינים באמן בינה מלאכותית כמו שחלק מתעשיית המוזיקה המערבית חושבים שהם עשויים להיות.
ראינו גם את התגובות האלה. אבל אני חושב שלא אם זה אמן בינה מלאכותית או לא, חשוב יותרWHOהאמן מדבר איתו ומה הסיפור שלו. אם תסתכלו על התוכן של הטריילר, הקליפ, זה על איזה סוג של סיפור מנסה להיות מועבר ומי המאזין.
הרבה ממה שנגעת בו היום, אני חושב שאנחנו רואים בזה חשיבות רבה עבורנו. ואנחנו תמיד מודעים לדברים האלה כשאנחנו מבצעים את העסק שלנו. בתוך קבוצת HYBE, HYBE IM ממלא תפקידים רבים, גם כיוצר וגם כרכז ומעצב של טכנולוגיות שונות. אנו מנסים ליישם באופן עקבי סטנדרטים ברורים כאשר אנו מתקרבים לעבודתנו.
ראיון זה עבר עריכה ותמצית לצורך הבהירות.
אליזבת היא כתבת תרבות דיגיטלית שמסקרת את השפעת האינטרנט על ביטוי עצמי, אופנה ופנדום. עבודתה חוקרת כיצד הטכנולוגיה מעצבת את הזהויות, הקהילות והרגשות שלנו. לפני שהצטרפה ל-Mashable, אליזבת בילתה שש שנים בטכנולוגיה. את הדיווח שלה ניתן למצוא ברולינג סטון,הגרדיאן,זְמַן, וווג נוער. עקבו אחריה באינסטגרםכָּאן.